Dall’esterno, Otherworld sembra il quartier generale di un culto futuristico. Nascosto sotto un arco ferroviario a Haggerston, nella zona est di Londra, il suo ingresso non contrassegnato dà su un corridoio illuminato al neon fiancheggiato da capsule bianche circolari che assomigliano a serbatoi di deprivazione sensoriale verticali. In effetti, la loro funzione è l’esatto opposto: in questo bar della realtà virtuale, queste cabine di fantascienza sono un gateway per il sovraccarico sensoriale totale, una vetrina ad alte prestazioni per il potenziale dei giochi VR.
Un dipendente avvolto in strati di tessuto bianco imbottito assembla me e i miei amici attorno a un tavolo luminoso per presentare i giochi che possiamo provare durante la nostra fascia oraria di un’ora. Potremmo esplorare Google Earth in VR, dipingere in 3D con Pennello inclinabile o spararsi a vicenda con pistole laser mentre ridacchiano in modo maniacale. Optiamo per quest’ultimo. Dopo un’introduzione un po’ contorta al sistema, durante la quale un non giocatore del nostro gruppo mi guarda nervosamente, entriamo nei nostri pod separati e indossiamo controller, cuffie e cuffie. Il nostro ambiente fisico è strettamente isolato.
L’ora successiva è un vero spasso. Ogni partita ha richiesto alcuni minuti per imparare, ma in poco tempo siamo stati profondamente immersi nella danza competitiva Synth Riderssparatutto acrobatico di fantascienza Hyper Dash e gioco di sopravvivenza di zombi Sole dell’Arizona. Sebbene separati fisicamente, eravamo uniti come avatar nello spazio virtuale e potevamo comunicare attraverso le nostre cuffie.

L’esperienza di gioco VR beneficia notevolmente di questo tipo di spazio dedicato. Sebbene gli “effetti 4D” di Otherworld che simulano il vento tra i capelli e il sole sul viso siano ingannevoli, offre hardware potente e un sistema ottimizzato per organizzare i giochi multiplayer. Fondamentalmente, il semplice fatto di avere spazio per agitare le braccia (nel gioco, respingere valorosamente gli zombi; nella vita reale, agitarsi disperatamente) ha fatto la differenza fondamentale per quanto ti senti a tuo agio nell’essere isolato dall’ambiente circostante. Quando inevitabilmente ho sbattuto il mio vero corpo contro il muro durante una sparatoria ad alto numero di ottani, l’ho trovato misericordiosamente imbottito.
Sono rimasto sorpreso di quanto il mio gruppo, di esperienza di gioco mista, si sia goduto la serata, perché dopo un paio d’anni di test di giochi VR a casa, devo ancora essere convinto. Mentre aziende come Meta, HTC e Snap investono molto nella realtà aumentata e virtuale, sostenendo che una maggiore immersione nello spazio digitale sarà una componente chiave del metaverso, queste tecnologie sembrano sempre sul punto di raggiungere il mainstream ma non arrivano mai del tutto.
Il lancio delle cuffie Meta’s Quest 2 nel 2020 ha segnato un significativo passo avanti. Più semplice da usare e molto più economico della concorrenza, questo modello ha elaborato il software di gioco nell’auricolare, piuttosto che su un computer o una console, il che significa che non è stato in grado di eseguire giochi sofisticati, la maggior parte sembra avere due decenni. Tuttavia, il compromesso tra qualità e accessibilità sembra funzionare: il Quest 2 è ora il visore da battere, rappresentando il 78% di tutte le vendite di hardware VR nel 2021. Eppure, anche adesso, i giocatori VR rappresentano ancora solo 2 per cento dei giocatori su PC su Steam. Perché l’assorbimento rimane lento?
Non è che non ci siano buoni giochi VR disponibili; tuttavia, non ce ne sono molti. Puoi ballare insieme a Batti Saber o trascorri qualche ora con un ingegnoso sparatutto a rompicapi Supercaldo. La maggior parte delle altre offerte sono di base, o perché gli sviluppatori sono bloccati a costruire per il debole Quest 2 o perché non vedono il potenziale di profitto in uno sviluppo ambizioso per il pubblico limitato della realtà virtuale. C’è solo un capolavoro VR: Emivita: Alyxuna continuazione dell’amata serie di sparatutto di Valve che vanta una grafica straordinaria, una narrativa robusta e dozzine di piccoli dettagli ponderati che sfruttano il potenziale unico e coinvolgente della realtà virtuale.
Anche con un bel gioco da giocare, mi ritrovo riluttante a tirare fuori le cuffie a casa. Si sentono ancora ingombranti, possono causare cinetosi e trovo snervante essere isolato dall’ambiente fisico della mia piccola stanza, soprattutto perché il mio gatto ha un unico desiderio di farmi inciampare ogni volta che gioco. I tentativi di mostrare la stanza intorno a te utilizzando telecamere montate su cuffie sembrano ancora tecnologicamente primitivi. Mentre l’hardware VR si sta sviluppando rapidamente, questo ritmo di evoluzione rende difficile pensare che ora sia il momento giusto per saltare a bordo: un modello di gran lunga migliore potrebbe essere proprio dietro l’angolo.
I giochi VR hanno ancora una comunità di nicchia di devoti sostenitori che credono nel futuro della tecnologia, così come molte grandi aziende: Sony ha annunciato il suo nuovo visore PSVR2 insieme a un nuovo VR Orizzonte gioco, Meta sta prendendo in giro un nuovo visore chiamato Project Cambria e persino Apple ha mostrato agli investitori una demo del nuovo hardware VR. Per il gioco casalingo, tuttavia, la realtà virtuale ha ancora dei problemi crescenti. Spazi come Otherworld mostrano il pieno potenziale della tecnologia, quindi, paradossalmente, per provare tutto il sapore del mondo virtuale in questo momento potresti dover uscire di casa.
