MagicTech ha recentemente parlato con Kenichiro Tsukuda, il produttore della serie Action Mech Daemon X Machinaper discutere del prossimo sequel open world Daemon X Machina: Titanic Scion. Tsukuda ha condiviso di più sull'attraversamento del gioco, il multiplayer, il mondo aperto, i nemici, il sistema di abilità revisionati, la durata del gioco e altro ancora.
Ottieni l'intervista completa di seguito.
Il passaggio a cavallo è una nuova funzionalità. In che modo questa missione ha influito in generale? Ci saranno combattimenti legati al movimento a cavallo o è principalmente uno strumento per l'esplorazione?
Kenichiro Tsukuda, produttore della serie: “Sì, puoi impegnarti in combattimento a cavallo. Viaggiare nell'arsenale consuma energia, ma non consumi energia quando cavalca un cavallo o un altro usando altri veicoli. È anche divertente viaggiare con gli amici, sia che sia in realtà, che sono necessari a tempo libero. ai romanzieri che hanno aperto la strada a questo genere. “
Con la cooperativa confermata per la campagna principale, la storia completa può essere giocata con tre giocatori? O ci sono limitazioni a quali missioni supportano il multiplayer?
Tsukuda: “Non ci sono affatto restrizioni. Tutto è giocabile in cooperativa. Tuttavia, mentre i giocatori a livelli più alti possono sincronizzarsi con quelli a un livello inferiore, i giocatori di livello inferiore non saranno in grado di unirsi ai giochi di giocatori di livello più alto. Questo perché la maggior parte dei giocatori preferisce evitare spoiler e non vogliono saltare avanti nella storia.”
Anche il multiplayer asincrono è nuovo nella serie. Puoi approfondire come funziona? I giocatori incontreranno eventi condivisi, sfide personalizzate o minacce in corso?
Tsukuda: “L'intera storia può essere apprezzata in cooperativa, quindi puoi affrontare tutte le minacce nemiche e gli eventi di gioco con altri giocatori. Attraverso il multiplayer asincrono, i giocatori possono creare basi nel mondo aperto con cui altri giocatori possono interagire. Puoi accedere alle stesse funzioni in queste basi in campo come saresti in grado di catturare i giocatori in battaglia. Non perde questi oggetti se un altro giocatore li prende.
Il gioco è descritto come un mondo aperto “vasto”. In che modo questo approccio contrasta con la struttura basata sulla missione dell'originale? Ci sono incontri dinamici come boss del mondo, zone controllate dalla fazione o altri obiettivi casuali? E come si assicura che il mondo si senta vivo, evitando il vuoto visto in alcune parti del primo gioco?
Tsukuda: “I giocatori non vedono l'ora di incontrare missioni ed eventi casuali nel mondo aperto, ed è bello anche esplorare. L'abbiamo progettato più come un gioco di ruolo, davvero. Anche i nemici deboli spesso lasciano cadere nuovi oggetti, quindi c'è sempre eccitazione nel trovare nuovi nemici. Come un gioco incentrato sul combattimento, Titanic Scion Ha sempre qualcosa in negozio che ti fa venire voglia di continuare a progredire.
“E l'esplorazione è molto più che vedere cosa c'è dietro l'angolo successivo. Puoi fare cose con altri giocatori come condividere mappe segrete tra loro che spero porteranno a più giocatori che vogliono giocare con i loro amici.”
Hai menzionato l'aggiunta di nemici organici. Sono una classe completamente nuova di nemico? In che modo differiscono dai nemici meccanici in termini di strategia, comportamento o vulnerabilità?
Tsukuda: “They are indeed a new type of enemy. However, they are not entirely organic. They are the result of mechanical entities repeatedly fusing with biological organisms. Enemy behavior and weaknesses are individually set for each enemy, so rather than saying organic enemies are different from mechanical enemies, it's more accurate to say that each enemy is unique. However, as a general rule, mechanical enemies are weak against energy-based weapons like lasers, while I nemici biologici sono deboli contro le armi a base di proiettili. “
I giocatori possono aspettarsi nuove funzionalità di personalizzazione che vanno oltre ciò che era possibile nell'originale? Ci sono nuovi sistemi aggiunti all'edificio mech?
Tsukuda: “One addition is that you can now create your own emblems, which opens up new ways to play. For example, you can create a 'team' emblem with friends in the new and improved online mode. Additionally, while not necessarily a customization feature, you can now carry items that boost attack power and healing, making the game more accessible for beginners in a group. In terms of customization for your Arsenal, there are now more weapons available to equip, along with changes to equipment slots, new Tipi di armi e funzionalità aggiuntive basate su diverse armi.

Lo stile visivo sembra essere più realistico questa volta, rispetto all'aspetto più pesante dell'originale. Questo spostamento è stato principalmente per supportare un tono narrativo più scuro o c'erano altri fattori di design / tecnici in gioco?
Tsukuda: “Ho pensato molto alla nostra estetica visiva. Mentre il primo Daemon X Machina Aveva un'estetica in stile anime, questa adotta tecniche più vicine al manga giapponese, in particolare Gekiga, con anche un po 'di influenza del fotorealismo. I personaggi sono più ispirati ai manga, mentre i disegni di mecha si inclinano verso il fotorealismo. Poiché stiamo rilasciando più piattaforme, miravamo a fare appello a un vasto pubblico, tra cui fan anime e manga e fan del primo gioco. “
L'assioma viene introdotto come nuovi antagonisti. Evitando i principali spoiler, come si confrontano con gli immortali in termini di obiettivi, stile di combattimento o livello di minaccia?
Tsukuda: “Rispetto ai piccoli piccoli nemici, i soldati Axiom appaiono spesso in gruppo e possono essere piuttosto impegnativi fino a quando non sei adeguatamente equipaggiato. Inoltre, i capi come il Neun usano abilità speciali che sono molto più avanzate dei mercenari dal primo Daemon X Machinaquindi fai attenzione quando li sfida. Naturalmente, sconfiggerli ti consente di ottenere le potenti abilità che usano. “
Le competenze sono un nuovissimo livello di progressione-come un albero di abilità dedicato-o si basano sul sistema di aumento esistente dall'originale?
Tsukuda: “Abbiamo completamente revisionato il sistema di abilità. Invece di un albero di abilità, acquisisci ed equipaggia le abilità attraverso fattori e modelli genetici ottenuti sconfiggendo i nemici. Queste abilità sono divise in due tipi. Le abilità attive vengono utilizzate durante il combattimento e funzionano in modo simile a incantesimi o mosse speciali in un gioco di ruolo, mentre le abilità passive migliorano le tue attività fisiche. Ovviamente, il sistema di aumento per le armi e le armi sono ancora presenti.” ”
In termini di lunghezza narrativa, in che modo questa voce si confronta con il runtime di circa 15 ore del gioco originale?
Tsukuda: “Per tutti tranne i giocatori più hardcore che potrebbero essere in grado di accelerare attraverso la storia, giocare l'intero gioco richiederà l'acquisizione di attrezzature adeguate. Il processo di prepararsi e diventare più forte è un elemento divertente di questo gioco, dopo tutto, quindi dovrebbe impiegare più tempo a giocare attraverso questo gioco rispetto al primo Daemon X Machina. “
C'è un messaggio finale che vorresti condividere con il pubblico di MagicTech prima di firmare da questa intervista?
Tsukuda: “Anche all'interno del genere di fantascienza, il sottogenere mech può essere considerato piuttosto di nicchia. Tuttavia, per coloro che potrebbero non aver considerato i giochi mech prima, Titanic Scion Offre personaggi accattivanti, una comunità utile attraverso la cooperativa online e un design ispirato al RPG che consente ai giocatori di superare le sfide non solo attraverso l'azione da sola, ma esplorando il mondo e aggiornando le loro attrezzature. Il mio obiettivo per Titanic Scion era quello di creare un gioco mech che anche i principianti si sarebbero divertiti. Questo gioco uscirà su più piattaforme, quindi provalo! “
Daemon X Machina: Titanic Scion è previsto per PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2 e PC tramite Vapore il 5 settembre in tutto il mondo.
