MagicTech si è incontrato di recente con Anima eterna il produttore Makoto Shioda e il direttore dello sviluppo Katsuhisa Higuchi per parlare del nuovo gioco di ruolo a turni annunciato da Marvelous. Gli argomenti discussi includono il sistema Future Sight Battles, le meccaniche di viaggio nel tempo, la personalizzazione dei personaggi e l'approccio del team nel catturare lo spirito dei classici JRPG con un design moderno.
Ottieni l'intervista completa qui sotto.
Una delle prime linee promozionali diceva “creare un gioco Marvelous mai realizzato prima pur mantenendo quel fascino Marvelous unico”. Quali ritieni siano le caratteristiche distintive di Marvelous e dei suoi titoli?
Makoto Shioda, produttore: “Una delle nostre qualità distintive Storia delle stagioni E Fabbrica delle rune la serie è il loro senso di calore. Sebbene Anima eterna è un titolo completamente nuovo, spero che i giocatori sentano questo tocco distintivo di Marvelous nella sua storia, nella grafica e in altri elementi.”
Dici di voler “catturare il senso di avventura dei classici giochi di ruolo. “Che cosa rende un buon gioco di ruolo o cattura il senso dell'avventura secondo te?
Katsuhisa Higuchi, Direttore dello sviluppo: “Credo che l'avventura e il combattimento vadano di pari passo. In particolare, penso che le battaglie rappresentino dal 70 all'80% di ciò che rende divertente un JRPG. Quando abbiamo progettato Future Sight Battles, Anima eternaLa più grande caratteristica distintiva di è che volevamo che i giocatori si sentissero davvero liberi di agire nel modo in cui elaboravano le strategie e pensavano a ogni battaglia.”
Il viaggio nel tempo sembra essere una cosa difficile da scrivere. È una sfida evitare che la storia diventi troppo complessa o piena di paradossi?
Higuchi: “In Anima eternai giocatori viaggiano nel tempo rigorosamente come parte della storia principale, il che ci aiuta a evitare potenziali contraddizioni e paradossi temporali. Inoltre, consentendo ai giocatori di sperimentare ogni continente prima nel passato e poi nel presente, possiamo trasmettere più chiaramente il tema dell'eredità della storia.”
Sembra che il viaggio nel tempo sarà una componente del gameplay, non solo della storia, come nel caso della capacità psicometrica di Wade di prevedere il comportamento del nemico. Ci saranno altri componenti di gioco che coinvolgono i viaggi nel tempo?
Higuchi: “Come hai sottolineato, la nostra storia incorpora il cambiamento del passato e il nostro sistema di battaglia incorpora il cambiamento del futuro. L'abilità speciale di Wade, Psicometria, gli consente anche di ereditare la saggezza sotto forma di classi e abilità degli eroi del passato quando interagisce con vecchie reliquie. Questa è un'altra meccanica di progressione che sfrutta il passare del tempo.”
















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Il gioco è stato descritto come dotato di fascino retrò con un design moderno (o “ispirato ai 'giochi di ruolo dell'età dell'oro', progettati con sensibilità moderna”). Che tipo di filosofie di design moderno vengono impiegate?
Higuchi: “Per rendere il gioco più accessibile a diversi tipi di giocatori, abbiamo incluso funzionalità come le impostazioni di difficoltà e un'opzione per velocizzare le battaglie. Il nostro obiettivo era creare sia il JRPG a cui vogliamo giocare, sia un gioco che possa piacere a un'ampia gamma di persone.”
L'abilità temporale di Wade gli consente di vedere nel futuro per prevedere il comportamento del nemico. Cosa puoi fare con questa conoscenza?
Higuchi: “In Anima eternaIn Future Sight Battles, puoi vedere in anticipo quando i nemici attaccheranno, quali attacchi useranno, chi subirà danni e quanto. I giocatori vedono i risultati delle azioni nemiche prima di scegliere le proprie azioni, in modo da poter contrastare gli sforzi dei loro nemici per cambiare l'esito futuro del turno. Ad esempio, se un potente attacco nemico uccide un membro del gruppo, i giocatori possono concentrarsi prima sulla sconfitta di quel nemico per assicurarsi che non si verifichi mai alcun danno e che il membro del gruppo sopravviva. Questo è un esempio semplice, ma credo che Future Sight consentirà ai giocatori di sperimentare un tipo di strategia profonda che non hanno mai visto prima in altri JRPG.”
Oltre alla sua abilità di psicometria, Wade può imparare nuovi lavori/classi. Gli altri personaggi hanno abilità speciali specifiche per loro?
Higuchi: “I personaggi diversi da Wade acquisiscono più abilità man mano che salgono di livello. Un caso unico è il personaggio MOS, poiché puoi scambiare le sue parti per personalizzarlo in varie configurazioni. Altri personaggi possono essere personalizzati scegliendo quali abilità utilizzare. Lo stile di gioco di ogni personaggio cambia radicalmente a seconda delle abilità che equipaggi e in quale ordine. Giocatori diversi usano tattiche diverse contro gli stessi nemici, quindi penso che sarà divertente anche vedere come gli altri giocatori affrontano ogni incontro.”
Anima eterna ha quattro continenti insieme a una città centrale. Come si fa a progettare luoghi che sembrino diversi e che creino culture immaginarie interessanti o credibili che differenziano i luoghi?
Higuchi: “Abbiamo associato ciascuno dei quattro continenti a una stagione diversa: primavera, estate, autunno o inverno. Questo potrebbe essere un altro esempio di quel tocco distintivo di Marvelous, ma alla fine le stagioni sono servite a plasmare le caratteristiche delle persone che vivono in ciascun continente. Ha contribuito a creare la loro identità.”
Anima eterna è stato inizialmente introdotto come Project Life è un gioco di ruolo con la parola tematica “Jinsei” (vita). Ora sembra che la parola “Keishou” (Eredità) venga utilizzata come parola chiave. Sono termini in qualche modo strettamente correlati, ma il concetto del gioco è cambiato durante lo sviluppo?
Shioda: “La parola 'Life' fa parte del nome in codice del progetto ed esprime i nostri sentimenti riguardo ai JRPG in generale, piuttosto che un tema esplorato dal gioco. Durante lo sviluppo, la nostra filosofia era quella di creare un JRPG con cui avremmo voluto giocare noi stessi, trasmettendo al tempo stesso il tema dell'eredità. Guardando indietro ora, vedo che i concetti di eredità ed eredità sono anche fortemente legati anche ai nostri sentimenti riguardo ai JRPG.”
Grazie per il vostro tempo, Shioda-san e Higuchi-san!
Anima eterna è previsto per PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2 e PC tramite Vapore il 4 marzo 2027.
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