Motosega Lollipop RePOP verrà lanciato ufficialmente per PlayStation 5, Xbox Series, Switch e PC tramite Steam il 26 settembre e, per commemorare l'annuncio, MagicTech ha intervistato il CEO di Dragami Games, Yoshimi Yasuda, per discutere le motivazioni dell'azienda dietro il ritorno del gioco di azione e avventura del 2012, i cambiamenti alla colonna sonora e aggiustamenti del gameplay, coinvolgimento dello staff originale e altro ancora.
Ottieni l'intervista completa qui sotto.
MagicTech: Qual è stata la motivazione dietro al ritorno? Motosega lecca-lecca per console e PC moderni, e come hai deciso di preservarne il fascino aggiornandolo per il pubblico moderno?
Yasuda: “I contratti di licenza per la musica in Motosega lecca-lecca non sono stati rinnovati cinque anni dopo la sua uscita, il che significa che le sue vendite hanno dovuto essere interrotte. I giocatori non potevano più acquistare il gioco e abbiamo iniziato a ricevere richieste dai fan per riportarlo indietro. Abbiamo anche ricevuto diverse proposte da aziende estere che dichiaravano di voler sviluppare un remake, e queste sono le ragioni che mi hanno portato a iniziare a considerare lo sviluppo RePOP. Alla fine, abbiamo deciso che volevamo rispondere noi stessi alle aspettative dei fan. All'epoca, però, stavamo discutendo con Kadokawa sull'opportunità di diventare indipendenti, quindi abbiamo dovuto aspettare per confermare che tutti i diritti di Motosega lecca-lecca era stato trasferito alla nuova società, Dragami Games, prima di iniziare lo sviluppo.”
L'originale Motosega lecca-lecca ha venduto oltre un milione di copie in tutto il mondo e ha una sorta di seguito di culto. Come sei riuscito a bilanciare la soddisfazione delle aspettative dei fan esistenti attirando allo stesso tempo i giocatori alle prime armi?
Yasuda: “Ho sempre pensato che il gioco originale avrebbe potuto essere più facile da usare e, nel complesso, un'esperienza più divertente per il giocatore, e c'erano anche alcuni problemi di bilanciamento, e in più RePOP, abbiamo agito in base a questi. Per approfondire, abbiamo migliorato i controlli della telecamera e del controller in modo che il giocatore senta di avere maggiormente il controllo delle azioni di Juliet.
“Inoltre, considerando la sensibilità dei moderni giocatori d’azione, abbiamo ritenuto che fosse necessario regolare i forti picchi di difficoltà riscontrati in cose come la missione della torta bomba e Zombie Baseball.
“Infine, abbiamo anche rivisto il design dei livelli dell'originale, dove, nonostante fosse la discendente di leggendari cacciatori di zombi, Juliet iniziava senza alcuna abilità combo. Dover progredire in una certa misura nel gioco prima che le mosse venissero sbloccate ha dato ai giocatori una brutta prima impressione, rendendo il gioco meno interessante di quanto avrebbe dovuto. Sulla base di ciò, abbiamo fatto in modo che Juliet possa utilizzare le azioni combo fin dall'inizio RePOP.”
Anche la velocità di movimento e di attacco di Juliet è stata modificata. In che modo questi cambiamenti influenzano l'atmosfera/il flusso del combattimento?
Yasuda: “Data la natura della motosega come arma pesante, avrebbe senso solo avere attacchi lenti con un forte arresto del colpo. Tuttavia, Motosega lecca-lecca è un gioco in cui combatti un gran numero di zombi e abbiamo ricevuto feedback dai giocatori che utilizzavano costantemente la motosega lenta sembrava noioso. Pertanto, abbiamo introdotto un nuovo sistema di attacco chiamato Chain Hit Hunting, in cui concatenare colpi consecutivi aumenta la velocità di attacco della motosega, al fine di alleviare la monotonia e la lentezza che potrebbero essere riscontrate nel combattimento con la motosega.”
Quali modifiche sono state apportate ai tempi di accettazione dei comandi combo e in che modo ciò influisce sulla capacità del giocatore di eseguire combo?
Yasuda: “Nell'originale Motosega lecca-lecca, la finestra di input per i comandi combo era relativamente piccola e abbiamo ricevuto segnalazioni di frustrazione per i giocatori quando intendevano eseguire una mossa ma non si attivava. In quanto tale, una delle prime cose su cui abbiamo lavorato quando abbiamo iniziato RePOPLo sviluppo di ha risolto questo problema estendendo la finestra di input il più possibile.”

Il blaster per motosega ora ha un'operatività migliorata con opzioni come il blocco automatico e il fuoco continuo. In che modo questi miglioramenti cambiano le dinamiche del combattimento a distanza?
Yasuda: “Il modo in cui funzionava il Chainsaw Blaster è stato uno dei miei più grandi rimpianti nel gioco originale. Questa è interamente mia responsabilità, ma all'epoca consideravamo il Chainsaw Blaster un'arma utilizzata esclusivamente per il combattimento a lungo raggio. Di conseguenza, l'arma principale del gioco era principalmente la motosega, con il giocatore che la faceva oscillare anche in livelli con un gran numero di zombi come la O'Bannon Farm e la San Romero High, che trasformavano il combattimento in un lavoro di routine.
“Abbiamo quindi deciso di dare al giocatore più scelte su come giocare, trasformando il Blaster in un'opzione praticabile, attraverso l'aggiunta di opzioni come le modalità di aggancio automatico e di fuoco automatico, aumentando la capacità massima di munizioni a 99 e rendendo possibile muoversi mentre si spara, rendendo l'eliminazione di enormi folle di zombi ancora più divertente da fare.
Il gioco ora presenta una funzione di sostituzione della motosega. Che tipo di variazioni di prestazioni uniche possono aspettarsi i giocatori?
Yasuda: “Le nuove motoseghe hanno tutte abilità speciali pensate per adattarsi al mondo umoristico di Motosega lecca-lecca. Ad esempio, la combinazione di colori sanguinosi della Motosega Estrema fa sì che equipaggiarla attiri gli zombi verso di essa, e quindi daranno priorità all'attacco di Juliet invece che dei sopravvissuti. Ciò può anche rendere più facili le missioni di salvataggio dei sopravvissuti. Ci sono quattro nuove motoseghe con abilità uniche che possono essere ottenute nel negozio del gioco, quindi provale.”
La colonna sonora ora presenta principalmente tracce originali invece delle tracce protette da copyright del gioco originale. Immagino che i costi di licenza siano la ragione dietro a tutto ciò. Dato che le tracce protette da copyright hanno avuto un ruolo importante nell'allestimento del palco, puoi parlarci del processo di creazione delle tracce sostitutive?
Yasuda: “”I costi di licenza erano davvero un problema serio, e volevamo anche evitare il problema di non essere più in grado di distribuire il gioco una volta scadute le licenze, come con la versione originale del gioco.
“Come tale, RePOP utilizza principalmente musica nuova e originale. Abbiamo arruolato artisti attivi nella musica di film, film drammatici, anime e giochi giapponesi per realizzare brani come una nuova sigla originale per Juliet e musica di sottofondo per Star Mode e Nick Attacks.
“Sebbene le canzoni concesse in licenza fossero certamente fantastiche, penso che il nostro tentativo di far sì che musicisti contemporanei di talento creino musica adatta al mondo del gioco sia altrettanto eccezionale. Attendo con ansia la nuova musica RePOP.”

Yasuda-san, puoi parlarci del tuo coinvolgimento nel gioco originale? È coinvolto qualcuno degli altri membri dello staff di sviluppo originale? RePOP?
Yasuda: “Come capo dello sviluppo, guido l'intero processo, dalla pianificazione al rilascio dell'originale Motosega lecca-lecca. Considerando come Motosega lecca-lecca è nato, la vedo quindi come una prova inevitabile e un ruolo che devo svolgere.
“15 anni fa, ho ideato il piano per Motosega lecca-lecca e lo portò alla Warner Bros.' comitato di semaforo verde ed è passato con successo. Successivamente, tuttavia, la Warner Bros. me lo ha detto da allora Motosega lecca-lecca è una IP completamente nuova con molte incognite, si impegnerebbero nel progetto solo se io, la persona che l'ha proposta, mi assumessi la responsabilità del suo sviluppo. Si trattava di uno schema di sviluppo in cui la Kadokawa Games si sarebbe assunta tutti i rischi finanziari e, se avesse fallito, la Kadokawa Games avrebbe affrontato il rischio di fallire, e ne ho discusso approfonditamente con lo staff senior. Alla fine abbiamo deciso di accettare queste condizioni con uno spirito da samurai “fai o muori”.
“Lo sviluppo di Lecca-lecca è iniziato come uno sforzo congiunto tra Kadokawa Games e Grasshopper e ho avuto la fortuna di avere un grande gruppo di membri dello staff, tutti molto motivati. Ma il team di sviluppo era composto da molti membri più giovani e, a causa della procrastinazione di cose che avrebbero dovuto essere decise prima, ci siamo ritrovati con un programma molto serrato a un anno dall'inizio dello sviluppo.
“Mi sono quindi consultato con Peter Wise e Scott Johnson della Warner Bros., che si occupavano della gestione del progetto, e sono intervenuto personalmente, fornendo una guida diretta anche sui più piccoli dettagli, e siamo riusciti a recuperare il ritardo con un anno di ritardo e a completare la costruzione principale.
“Le vendite furono buone, ma la Warner Bros. concluse che non sarebbe stato realizzato un sequel, portando ad una fine amara per il film.” Motosega lecca-lecca Progetto. Tuttavia, la Warner Bros. mi ha riconosciuto come il creatore di Motosega lecca-leccae ha riconosciuto che Kadokawa Games ne deteneva il copyright. E i dirigenti dei dipartimenti responsabili delle vendite della versione originale e dell'ufficio legale ci hanno fornito un generoso supporto nel progetto RePOP Progetto.”
Hai avuto qualche contatto con Tom Ikeda, che era il regista dell'originale Motosega lecca-leccao Masahiro Yuki, che ha scritto la sceneggiatura, e se qualcuno di questi creatori è stato coinvolto nel processo di produzione di RePOP?
Yasuda: “Tom Ikeda era uno dei direttori del team di sviluppo che guidavo e, circa tre anni fa, mi sono avvicinato a lui chiedendo il suo aiuto con RePOP, ma lui rifiutò dicendo che, anche se era un onore essere invitato, lui stava guidando lo sviluppo di un progetto e quindi sarebbe stato difficile. È comprensibile se ci pensi; i membri del team di sviluppo che hanno lavorato Motosega lecca-lecca 15 anni fa sono stati promossi a project leader, ricoprendo ruoli attivi su palcoscenici più grandi, e come qualcuno che una volta lavorava al loro fianco, sono molto orgoglioso di loro.
“Per quanto riguarda Masahiro Yuki, manteniamo ancora un buon rapporto: attualmente lavora come produttore presso la famosa società di giochi online per dispositivi mobili. Credo che sia stato l'anno scorso quando ne abbiamo parlato più volte RePOP e il futuro di Motosega lecca-lecca. È sempre stato una specie di depositario di saggezza all'interno del team e, come al solito, mi ha dato molte opinioni proattive e stimolanti e, di fatto, le opinioni che mi ha dato si riflettono in RePOP.
“Detto questo, come accennato prima, l’ordine del giorno RePOP era migliorare la facilità d'uso e offrire al giocatore un'esperienza più divertente, cose che mancavano nella versione originale del gioco. Ciò significava che avevamo bisogno di informazioni dettagliate sullo sviluppo della versione originale, come ad esempio il modo in cui venivano gestiti i dati e l'elaborazione speciale relativa a Unreal Engine 3, che registi e produttori non sarebbero stati in grado di fornire. Per questo motivo è stato particolarmente indispensabile l’aiuto degli ingegneri che mi hanno supportato anche nello sviluppo della versione originale”.

Ci sono stati cambiamenti o aggiunte alla storia? RePOPoppure i fan possono aspettarsi la stessa storia dal gioco originale?
Yasuda: “La sceneggiatura e la storia sono completamente invariate.”
Dragami Games sta guardando RePOP essere una rinascita del Motosega lecca-lecca IP: potremmo vedere più giochi della serie in futuro?
Yasuda: “Il motivo per cui ho parlato di cose di 15 anni fa è perché personalmente ho iniziato a pensare al futuro Motosega lecca-lecca.
“Non c'è nulla che posso condividere per ora, ma spero che arrivi il momento in cui potrò.”
Prima di concludere, c'è qualcos'altro che Yasuda-san vorrebbe dire ai giocatori che non vedono l'ora di RePOP?
Yasuda: “Sono davvero felice di aver creato un ambiente in cui i giocatori possono giocare Motosega Lollipop RePOP quando vogliono. Ho creato un Motosega lecca-lecca team di sviluppo di Dragami Games e continueremo ad aggiornare il gioco dopo il rilascio. Se hai qualche richiesta, come il porting del gioco su altre piattaforme, faccelo sapere. Faremo il possibile per essere proattivi!”

