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Sono un cervo in una foresta incantata. Trotto attraverso un boschetto screziato dal sole, salto sui tronchi e bevo da un lago. Ci sono anche altri cervi, ma possiamo comunicare solo attraverso il linguaggio del corpo. Ci inchiniamo, ci inginocchiamo, balliamo. . .
Anche per qualcuno esperto di videogiochi, La foresta infinitacreato da Auriea Harvey e Michaël Samyn, crea confusione. Ogni cervo è controllato da un essere umano da qualche parte nel mondo. Non ci sono obiettivi, né sfide, né percorso verso la vittoria. Non possiamo comunicare tramite voce o testo. Questo gioco si rifiuta di dare ciò che fornisce con più entusiasmo. E di conseguenza, nel suo modo silenzioso, ci incoraggia a chiederci come potremmo creare una società digitale che promuova la gentilezza.
Quando il progetto venne creato per la prima volta nel 2005, era insolito vedere un gioco realizzato a scopo di sperimentazione artistica. Oggi è più comune. La foresta infinita è una delle tre opere esposte a Un abbraccio di gruppo, una mostra organizzata da Onassis ONX e tenutasi presso Water Street Associates (WSA) nel quartiere finanziario di Manhattan. Raggruppati liberamente attorno al tema della società digitale, ognuno è un gioco multiplayer sperimentale che interroga il modo in cui gli esseri umani interagiscono in uno spazio virtuale.
Quando i videogiochi entrano nelle gallerie d'arte, in genere si presentano in due forme. O sono giochi commerciali esposti per apprezzarne il valore estetico e culturale, come lo sono stati al MoMA, allo Smithsonian, al V&A e altri. Oppure sono ciò che potremmo chiamare un “gioco da galleria”, realizzato con lo scopo di provocazione artistica piuttosto che puramente come un pezzo di intrattenimento domestico. I giochi da galleria tendono ad essere più brevi, più strani e più obliqui.
Situato in uno spazio cavernoso con pavimenti in cemento e finestre avvolgenti che offrono scorci del fiume Hudson, un piano della WSA è dedicato a Abbraccio di gruppo. A ogni gioco viene assegnata una propria zona e scenografia, come se il suo mondo digitale si riversasse nell'ambiente fisico. Gli schermi di La foresta infinita sono circondati da piante d'appartamento e luci soffuse, mentre un'altra opera, quella di Theo Triantafyllidis Metaverso selvaggiopresenta schermi e controller disposti su una grande catapulta di legno che sembra costruita per un assedio. La catapulta è incastonata tra arazzi a brandelli che mostrano immagini di figure stilizzate bloccate in un orgiastico groviglio di arti.
Dopo essere salito sulla catapulta (devi firmare una liberatoria di sicurezza) controlli uno degli otto personaggi in un deserto arido e desolato che ricorda Mad Maxdove scheletri sbiancati di bestie colossali e carapaci carbonizzati di automobili sono sparsi sulla sabbia. Ogni giocatore controlla una figura mostruosa che, nonostante la sua forma umanoide, mostra un comportamento animale. Quando ordini al tuo personaggio di correre, si metterà a quattro zampe per balzare come un cane.
Triantafyllidis sovverte le nostre aspettative sulle meccaniche di gioco tipiche assegnando a ciascun pulsante non il salto, il pugno o il tiro ma l'afferrare, urlare, urinare o seppellire la testa nel terreno. Si presenta come un commento farsesco e un po' disinvolto su come le persone sono ridotte al loro sé più primitivo negli spazi virtuali. Tuttavia, c'è anche una speranza: l'obiettivo del gioco è riunire le tue creature attorno a una gigantesca catapulta di gioco — costringendoti a lavorare insieme per azionarla — per volare lontano da questo paesaggio selvaggio, forse in un posto migliore.
Il gioco finale, di Danielle Brathwaite-Shirley, è il più strano e sorprendente. Il suo lavoro racconta spesso storie contorte dell'esperienza trans nera attraverso un caleidoscopio di dialoghi poetici, sound design etereo e gameplay che ricorda i giochi horror lo-fi. La mancanza: conoscevo la tua voce prima che parlassi viene visualizzato in una stanza buia su un enorme schermo, la sua narrazione si alterna tra una caccia ai mostri glitch e dialoghi criptici con personaggi a basso poligono sulla sessualità e il genere.
La parte più interessante è il modo in cui interagisci. Invece di un controller, usi enormi pulsanti sul pavimento. Assomiglia ad a Danza Rivoluzione Danza tappetino per un gigante, pulsanti così distanti che devi unire le forze con altri frequentatori della galleria per gestire il gioco. I microfoni sono appesi al soffitto e ti viene chiesto di leggere ad alta voce le frasi del gioco: si scopre che dire “Non mi sento amabile” in un microfono di fronte a estranei ti fa sentire esposto e vulnerabile in modi che potresti non aspettarti da un viaggio a una galleria d'arte.
Brathwaite-Shirley e Triantafyllidis fanno parte di un gruppo di giovani artisti cresciuti giocando e ora utilizzano gli strumenti del game design per creare opere più adatte a una galleria d'arte che a una console domestica. A volte sono riproducibili, ma possono anche essere “machinima”, film creati in software di produzione di giochi utilizzando grafica generata dal computer. Altri artisti chiave in questa comunità includono Lu Yang, i cui film umoristici e microgiochi esplorano idee sulla cosmologia orientale e la reincarnazione, e Lawrence Lek, che ha recentemente ricevuto il Frieze Artist Award per un'installazione giocosa che racconta la storia di un robot terapista progettato per aiutare l’IA a mostrare comportamenti “problematici”.
Se entri in Abbraccio di gruppo aspettandomi il divertimento, la raffinatezza e la soddisfazione della dopamina di a Call of Duty sparatoria rimarrai deluso. Ma se arrivi con una mente aperta e la volontà di metterti alla prova, c'è molto su cui riflettere. L’intersezione tra gioco e arte è ancora uno spazio indefinito. Sebbene i risultati possano sembrare frammentari nell'esecuzione tecnica o confusi nei temi, è emozionante vedere gli artisti sperimentare con forma, presentazione e giocabilità. Stanno creando uno spazio affinché i giochi vadano oltre l’intrattenimento per conquistare un posto come oggetti d’arte misteriosi a pieno titolo.
Dopo aver vagato a lungo da solo La foresta infinitaHo trovato un altro gruppo di cervi riuniti in una radura, ciascuno controllato da un'altra persona da qualche parte lontano. Quando arrivai, si voltarono a guardarmi. Incapace di parlare con loro, ho deciso di ballare, un lento strascico di zoccoli sul suolo della foresta. Uno dopo l'altro, anche gli altri cervi cominciarono a ballare. Stava accadendo qualcosa tra noi. Non ero sicuro di cosa significasse esattamente, ma sembrava arte.
