Sab. Set 14th, 2024
Il capo della Sony punta sui contenuti originali come parte del "cambiamento creativo"

Sony punta su un investimento multimiliardario per produrre più contenuti originali, come parte di un “cambiamento creativo” che il colosso tecnologico giapponese spera gli garantirà una quota maggiore dell’industria dell’intrattenimento da 3 trilioni di dollari.

In un'intervista al MagicTech, l'amministratore delegato Kenichiro Yoshida ha affermato che Sony deve spostare la propria attenzione dalla distribuzione alla creazione di proprietà intellettuale, per consolidare la trasformazione aziendale da marchio di elettronica di consumo a società di intrattenimento globale.

“Abbiamo la tecnologia e la creazione è l'area in cui ci piace e in cui possiamo dare il nostro contributo maggiore”, ha affermato Yoshida, aggiungendo che il gruppo può ancora utilizzare le sue radici in fatto di telecamere, sensori e altri dispositivi elettronici di consumo per produrre intrattenimento dal vivo.

Sotto la guida di Yoshida, negli ultimi sei anni il gruppo ha speso 10 miliardi di dollari per ampliare il suo vasto portafoglio di giochi, film e musica, i tre segmenti di business che ora rappresentano il 60 percento del suo fatturato annuale.

Questa transizione pone Sony al fianco di colossi come Netflix, Apple e Amazon in una guerra di spesa per i contenuti globali che, secondo Ampere Analysis, un'azienda di ricerche di mercato, quest'anno dovrebbe raggiungere quasi 250 miliardi di dollari.

Finora, il gruppo giapponese ha adottato un approccio diverso. Invece di competere direttamente con gli streamer, Sony ha venduto loro i suoi diritti cinematografici e televisivi, un rapporto che il gruppo giapponese vuole mantenere mentre si impegna più profondamente nella produzione di contenuti.

“Impegnandoci nella creazione, ciò significa anche che lavoreremo con partner sul lato della distribuzione. Quindi penso che abbiamo sviluppato ottimi rapporti con i cosiddetti Big Tech player”, ha affermato Yoshida.

Finora, Sony ha sfruttato la sua varietà di attività mediatiche per trarre maggiori profitti dalla sua proprietà intellettuale acquisita, portando a successi negli ultimi anni tra cui L'ultimo di noiche è stato convertito da un gioco per PlayStation in una serie televisiva di enorme successo, e Inesploratoun altro adattamento cinematografico di un videogioco.

Dopo l'enorme investimento, i dirigenti di Sony sostengono che il gruppo debba essere coinvolto più direttamente nella creazione di contenuti in una fase iniziale, per ottenere rendimenti più elevati.

“Che si tratti di giochi, film o anime, non abbiamo molta proprietà intellettuale che abbiamo coltivato fin dall'inizio”, ha affermato in un'intervista separata il direttore finanziario Hiroki Totoki, ampiamente considerato il successore di Yoshida.

“Ci manca la fase iniziale (della proprietà intellettuale) e questo è un problema per noi”, ha aggiunto, sottolineando che Sony è sempre stata più brava a trovare un pubblico globale per contenuti che sono già diventati popolari nel loro mercato interno.

Atul Goyal, analista di Jefferies, afferma che il nuovo focus è una parte naturale dell'evoluzione di Sony in una media company completamente integrata, ma gli investitori hanno anche chiesto a Sony di presentare piani più concreti per ottenere rendimenti più elevati nella sua prossima fase di crescita.

“Una cosa di cui hai bisogno è la proprietà intellettuale, che è il primo passo. E se non inizi a creare o ad acquistare quelli che lo fanno, allora il rischio è che qualcun altro lo faccia. Quindi il rischio è non fare nulla”, ha detto Goyal.

Il direttore finanziario Hiroki Totoki ha affermato: “Che si tratti di giochi, film o anime, non abbiamo molte proprietà intellettuali che abbiamo promosso fin dall'inizio” © Ko Sasaki/FT

Al centro di questo “cambiamento creativo” c'è il modo in cui Sony può generare rendimenti più elevati da uno dei più grandi portafogli di cartoni animati giapponesi al mondo, rafforzato dall'acquisto per 1,2 miliardi di dollari del servizio di streaming anime Crunchyroll di AT&T nel 2021.

“È diventato un movimento. Alcune delle nostre ricerche mostrano che ci sono oltre 800 milioni di fan degli anime in tutto il mondo, e nei prossimi anni ce ne saranno un miliardo”, ha detto Rahul Purini, presidente di Crunchyroll, che sta pubblicando circa 200 titoli all'anno, il doppio di quanto faceva quattro anni fa.

Ma Purini ha stimato che il costo medio di produzione degli anime è aumentato tra il 40 e il 60 per cento negli ultimi anni, a causa del crescente potere di determinazione dei prezzi da parte degli autori in Giappone e della limitata disponibilità di animatori.

In risposta, Crunchyroll, che ora ha 13 milioni di abbonati paganti, e Sony stanno cercando di co-produrre spettacoli. Le aziende stanno anche lavorando per formare più animatori, rendendo il processo creativo più efficiente utilizzando strumenti digitali e nuovi software.

“Dati i vincoli all'interno dell'ecosistema, c'è l'opportunità per varie aziende, tra cui Sony, di vedere se c'è un modo per aggiungere capacità aggiuntiva, portare talenti aggiuntivi e potenzialmente sfruttare la tecnologia digitale nel processo di creazione”, ha aggiunto Purini.

Totoki ha affermato che Sony desiderava inoltre sfruttare il know-how acquisito con il servizio PlayStation Network, tra cui pagamenti, sicurezza e analisi dei dati, per migliorare l'interazione con gli abbonati di Crunchyroll ed espandere le opportunità di business attraverso promozioni congiunte.

“Circa il 30 percento dei clienti del servizio PlayStation Network guarda gli anime, ma solo il 5 percento ha un account Crunchyroll”, ha aggiunto Totoki.

Tuttavia, i dirigenti ammettono che il coinvolgimento più profondo di Sony nel processo di produzione metterà il gruppo in prima linea nell'accesa battaglia con animatori, creatori di giochi, registi e quanti utilizzano strumenti di intelligenza artificiale per generare nuovo materiale.

“Non sarà facile trovare un equilibrio… e sarà una ricerca continua su come possiamo usare la tecnologia proteggendo al contempo i diritti dei creatori”, ha affermato Yoshida.