L’autodichiarato “scienziato pazzo” Bertrand Nepveu voleva bere un sorso di birra ma non riusciva a vedere la bottiglia mentre indossava il visore per realtà virtuale della sua start-up.

Quindi l’ingegnere con i dreadlock ha cercato una soluzione per non essere in grado di vedere oggetti reali mentre era immerso in un mondo virtuale. La sua azienda Vrvana ha riproposto le telecamere nel suo prototipo “Totem”, che era stato progettato per rilevare la posizione di un utente, per consentire agli utenti di vedere anche l’ambiente circostante.

La svolta ha portato Apple ad acquisire Vrvana per $ 30 milioni nel 2017. Tale acquisizione è solo uno dei una dozzina di acquisti nei campi della realtà virtuale e aumentata che il produttore di iPhone ha effettuato negli ultimi sei anni.

L’auricolare di Apple, il tanto atteso culmine di tutti quegli accordi e un enorme investimento in ricerca e sviluppo, si preannuncia come il suo nuovo prodotto più significativo dai tempi dell’iPhone.

La Worldwide Developers Conference di Apple a San Francisco il 6 giugno potrebbe essere l’ultimo grande raduno dell’azienda da 2 trilioni di dollari prima che le cuffie vengano svelate già questo autunno, dandogli un’ultima opportunità per radunare i fan e tracciare un percorso verso una nuova generazione di hardware informatico.

Poco si sa del nuovo prodotto Apple, ma si prevede che il sistema video “pass through” di Vrvana sarà una caratteristica chiave. L’idea è di capovolgere il mondo chiuso dei visori VR, consentendo al dispositivo di consentire agli utenti di vedere anche il mondo fisico che li circonda sovrapposto a immagini digitali.

“Abbiamo rielaborato tutto per unire AR e VR, per la prima volta, in un unico dispositivo”, ha affermato Nepveu, che ha rifiutato di discutere del suo lavoro mentre era in Apple prima di lasciare l’anno scorso.

Tali scoperte hanno portato alla certezza che Apple potrebbe lanciare ancora una volta un dispositivo in grado di trasformare le industrie della tecnologia, dei media e dell’intrattenimento come ha fatto in precedenza con iPod, iPhone e iPad.

“Credo che ci sia un percorso che tu [won’t] ho bisogno del tuo telefono e [augmented reality] gli occhiali si evolveranno per diventare la prossima piattaforma informatica”, ha affermato Cristiano Amon, amministratore delegato di Qualcomm, fornitore di chip dei più grandi produttori di dispositivi del mondo, tra cui Apple, Samsung e Meta, madre di Facebook.

Mentre pochi analisti si aspettano che l’AR diventi mainstream dall’oggi al domani, i ricercatori di Citi prevedono che 1 miliardo di persone – all’incirca il numero di utenti iPhone attuali – indosseranno cuffie entro il 2030, supportando un mercato che vale fino a $ 2 trilioni di entrate.

Per raggiungere questo ambizioso obiettivo, Apple e i suoi rivali della Silicon Valley stanno gareggiando per risolvere sfide tecniche. Per molti, il modo in cui la realtà virtuale isola gli utenti dal mondo è imbarazzante e antisociale. Alcuni utenti si sono lamentati di sentirsi vulnerabili o sciocchi indossando cuffie ingombranti. Un numero sufficiente di giocatori si ferisce perché i “migliori incidenti VR” proliferano su YouTube.

Questi problemi hanno portato le cuffie esistenti realizzate da gruppi come Meta a rimanere un prodotto di nicchia con pochi utenti regolari diversi dai giocatori.

Timoni West, vicepresidente degli strumenti emergenti di Unity, una società di software per videogiochi che lavora a stretto contatto con gli sviluppatori di app Apple e iPhone, definisce questo “il problema più grande” della realtà virtuale.

La maggior parte delle persone ha scarso interesse nell’indossare qualcosa che West paragona a una maschera da sub. “Può ancora essere un po’ spaventoso”, hanno detto. “E per una classe di persone che vogliono essere in grado di vedere tutti gli altri nello spazio con loro, allora è una specie di non-starter”.

Il mercato della realtà virtuale rimane esiguo rispetto a PC e smartphone, ma attualmente è dominato da Meta. Secondo la società di ricerca IDC, le vendite del suo visore Quest 2 hanno raggiunto circa 10 milioni di unità l’anno scorso, fornendo a Meta il 78% del mercato VR. Ciò offre a Meta un vantaggio significativo rispetto ad Apple nel capire cosa vogliono i consumatori e attirare gli sviluppatori di app sulla sua piattaforma.

Meta ora ha 17.000 dipendenti che lavorano sulla tecnologia “metaverse”, con un budget di circa 3 miliardi di dollari al trimestre. Mark Zuckerberg ha detto che il suo visore “Cambria” di fascia alta, un altro dispositivo ibrido VR/AR con video pass-through simili a quelli che si dice per il primo dispositivo di Apple, verrà lanciato entro la fine dell’anno.

Questo investimento rende improbabile che il primo auricolare di Apple farà al Quest quello che l’iPhone ha fatto al BlackBerry in qualunque momento presto.

“Non siamo neanche lontanamente vicini [Apple chief executive] Tim Cook sale sul palco e dice: “Questo è il dispositivo che sostituisce il tuo smartphone”, afferma Sam Cole, CEO di FitXR, un’app per il fitness VR.

Sono necessarie molteplici innovazioni in campi diversi come l’alimentazione della batteria, l’interfaccia utente e il comfort fisico affinché le cuffie VR e AR passino dalle applicazioni di gioco di nicchia per diventare parte della routine quotidiana di decine di milioni di persone.

Quando Apple ha creato l’iPhone, la sua più grande svolta è stata la sostituzione di una tastiera fisica con uno schermo multi-touch.

Matt Tullis, un dirigente senior di UltraLeap, una start-up sostenuta da Tencent, prevede che l’uso di gesti naturali delle mani, piuttosto che controller di gioco o joystick, sarà essenziale per portare l’AR mainstream. “Il monitoraggio manuale sarà per [AR] cos’era il multi-touch per l’iPhone”, ha detto.

Tipatat Chennavasin, un investitore VR presso il Venture Reality Fund, ha affermato di aspettarsi che il primo visore di Apple sia un dispositivo costoso rivolto a designer e sviluppatori professionisti, gli stessi clienti che per primi hanno adottato il Macintosh decenni fa. “Questo non è il momento dell’iPhone, questo è il momento del Mac”, ha detto.

I vantaggi di Apple rispetto a Meta si vedono nella sua esperienza nel combinare servizi, software e hardware, inclusa la progettazione dei propri chip ultra efficienti. Ha anche un esercito di milioni di sviluppatori di app per iPhone pronti a riscrivere il loro software per funzionare su quella che si dice venga chiamata la piattaforma “RealityOS” di Apple.

Sahar Fikouhi, fondatore di ARki, un’app AR per iPhone per la visualizzazione di modelli architettonici in 3D, ha sperimentato Microsoft Hololens ma ha affermato che solo la piattaforma Apple potrebbe raggiungere un pubblico più ampio.

“Siamo fiduciosi che Apple sarà l’azienda che produce una cuffia con un appeal per il mercato di massa”, ha affermato.