Il mondo dei videogiochi è al centro della fantasia e dell’evasione, che è forse il modo in cui dovremmo avvicinarci all’ultima nota di Barclays sugli eSport.

Gli analisti azionari di Barclays ci hanno benedetto con una nota di 31 pagine e un po’ sulla monetizzazione degli spettatori virtuali. Per chiunque sia fuori dal giro, ecco il 101:

Immagina un’arena piena di appassionati di sport, ma invece, sostituisci il campo da basket e i giocatori atletici alti con file di PC back-to-back e giocatori professionisti giovani e concentrati che fissano lo schermo.

Esports, che può far risalire le sue origini agli anni ’80 tossicodipendenti da sala giochi e anni ’90 Feste in LAN, è diventato a pieno titolo un settore adiacente ai videogiochi. Barclays indica alcuni numeri di spettatori dal suono impressionante, incluso un picco di pubblico di quasi 74 milioni per il 2021 League of Legends campioni del mondo.

Le squadre competono in League of Legends

I suoi analisti vedono un boom in futuro:

Un afflusso di accordi, partnership e sponsor ha inondato il settore di capitali e vediamo che questo aumenta man mano che più aziende decidono di dilettarsi nello spazio in crescita.

Quindi fanno alcune previsioni che sono . . . senza dubbio ambizioso. Barclays prevede che l'”ecosistema” degli eSport potrebbe valere $ 9,6 miliardi entro il 2030, rispetto a un mercato totale indirizzabile di $ 1,38 miliardi oggi, anche se con un intervallo previsto di $ 5,8 miliardi a $ 13,5 miliardi siamo chiaramente in Numberwang territorio.

La proiezione centrale riflette un sostanziale aumento previsto del numero di fan degli eSport nella seconda metà del decennio:

Altrettanto vertiginose sono le previsioni sugli incassi per tifoso:

Cosa spiegherebbe un salto così importante? Barclays identifica diversi fattori legittimi, tra cui l’aumento dei prezzi dei diritti dei media, il consolidamento e l’ingresso di sponsor “non endemici”. (Storicamente, la sponsorizzazione degli eSport è stata dominio di società strettamente collegate come fornitori di hardware, produttori di computer e, sì, bevande energetiche.)

Poi tocca un terreno difficile. Riesci a immaginare perché? Scrivi la tua ipotesi su un pezzo di carta e poi scorri verso il basso per trovare la risposta corretta.

Cripto. È cripto.

Cripto. E il gioco d’azzardo.

🙃

Barclays:

Sebbene sia le criptovalute che gli eSport abbiano sconvolto settori molto diversi, entrambi sono fatti dello stesso DNA: un giovane demografico esperto di tecnologia che probabilmente guiderà il futuro percorso delle organizzazioni che esistono oggi. Con l’integrazione della tecnologia blockchain nel mondo degli eSport, entrambi i settori stanno per convergere e pensiamo che alimentino la crescita reciproca. Ci sono vari modi in cui vediamo la blockchain stimolare la crescita degli eSport.

I suoi analisti descrivono le criptovalute come “il cugino degli eSport”. Ora, questa non è necessariamente una cosa negativa: dopotutto, il sonno è cugino della mortee il sonno è generalmente considerato ottimo!

Crypto, d’altra parte, è un po’ più controverso. Questo è meno fortune di famiglia e altro ancora I cugini pericolosi.

I problemi sono abbastanza familiari: Barclays ha buone potenzialità che cosa e dove di integrazione cripto/blockchain, ma il come e perché sono un po’ più sfuggenti.

Prendi token non fungibili:

L’infrastruttura per un mercato per scambiare qualsiasi cosa nel mondo “virtuale” ora esiste, il che significa che leghe e marchi famosi possono trarre vantaggio da questa trasformazione digitale per acquisire un nuovo flusso di entrate B2C. Ad esempio, un titolo RPG (gioco di ruolo) come World of Warcraft ruota attorno a oggetti rari e leggendari che possono essere collezionati. Possono esserci solo 50 oggetti collezionabili e ognuno può avere una caratteristica distintiva. Questo può essere di proprietà del giocatore più d’elite del gioco e il suo valore può essere significativo in quanto il collezionabile contiene la storia di come è stato utilizzato in diversi giochi dal giocatore.

“Aspetta”, potresti dire, dopo aver appena deposto la spada Azeroth e ha aperto FT dot com. “Perché ho bisogno di un NFT per farlo?”

Hai ragione ad essere perplesso, avventuriero. Dopotutto, la scarsità è già completamente possibile all’interno Mondo di Warcraftesso stesso uno dei metaversi più affermati.

In effetti, esiste già. Un solo bisogno guarda gli oggetti come il ricercatissimo “Big Love Rocket” o “Chromatic Sword”. E molti giochi includevano già contenuti brandizzati.

Barclays suggerisce che la tecnologia blockchain potrebbe significare che tali oggetti possono essere “immagazzinati permanentemente nel metaverso e non possono essere rubati o falsificati e possono essere inseriti in un portafoglio di criptovalute per essere venduti se il proprietario lo desidera”.

Mettendo da parte una beffa sul sicurezza dei portafogli crittograficiproblemi come la contraffazione non sono realmente un problema in un sistema chiuso come WoW, che è gestito da un’unica azienda che ha il controllo totale dell’offerta e della domanda all’interno del suo universo di gioco.

Le scommesse, nel frattempo, sono il “sottosegmento nella periferia dell’ecosistema” che si sviluppa attorno agli eSport che hanno impiegato più tempo a decollare, si lamenta poeticamente Barclays. Se solo più persone immaginassero un battito di ciglia. . .

Riteniamo che i maggiori ostacoli al settore delle scommesse sugli eSport siano la paura dei metodi di pagamento, la sicurezza del mercato e la mancanza di controllo normativo.

Ma non preoccuparti!

Ognuno di questi aspetti è migliorato con l’esistenza della tecnologia blockchain il che rende quasi impossibile per gli hacker entrare nei server a causa della decentralizzazione e delle misure di crittografia dei dati molto efficaci.

Non è chiaro in che modo la tecnologia blockchain “sbloccherà il potenziale delle scommesse sugli eSport”. Barclays osserva solo che le criptovalute consentiranno ai fan di depositare scommesse e ritirare le loro vincite (perché solo i perdenti perdono mai) in tempi relativamente brevi, “aggirando la necessità di banche e rendendo gli eSport più accessibili”.

Senza mostrare il suo funzionamento, la banca prevede che i ricavi diretti delle scommesse su giochi popolari come League of Legends o Dota 2 potrebbero raggiungere i 2,1 miliardi di dollari entro il 2030.

Poi arriva un bocconcino interessante, anche se leggermente sinistro. Apparentemente, la società di scommesse sugli eSports pure-play Rivalry stima che, poiché i suoi clienti sono più giovani e hanno meno impegni finanziari, è più probabile che continuino a scommettere mentre l’inflazione aumenta e le prospettive macro si oscurano.

Per questo motivo, Barclays ritiene che le scommesse sugli eSport abbiano “un vantaggio naturale rispetto alle scommesse sportive tradizionali in cui gli scommettitori tendono ad essere leggermente più anziani”.

La banca ignora se sia una buona idea coinvolgere un pubblico sempre più giovane gioco d’azzardo sui loro giochi preferiticoncentrandosi invece su come le sgargianti scommesse in-game potrebbero aumentare il traffico:

La tecnologia degli eSport funziona su macchine e produce grandi quantità di dati che offrono ai bookmaker l’opportunità di aggiornare le quote in-play al millisecondo man mano che gli eventi si svolgono e possono verificarsi prezzi pre-partita più accurati. Ciò differenzierà i bookmaker di eSport di successo dagli operatori più deboli, poiché la tecnologia all’avanguardia svolgerà un ruolo importante. Data la natura dei giochi digitali, è anche possibile offrire una gamma più ampia di scommesse in-game rendendolo molto più coinvolgente (ad esempio n. di colpi alla testa, n. di uccisioni, tempo trascorso a un certo livello, ecc.) .

Eppure, carta dopo carta, ha attirato l’attenzione sugli ovvi rischi posti ai giovani giocatori, compresi quelli che scommettono utilizzando risorse di gioco.

Gioco d’azzardo sulla pelle su eSport e giochi d’azzardo sono facilmente accessibili ai minorenni”, scrivono ricercatori in Australia. “Le prime prove hanno dimostrato che gli scommettitori di eSport possono essere a rischio di un maggiore coinvolgimento nel gioco (cioè, estendendosi alle forme tradizionali di gioco), una maggiore intensità del gioco e lo sviluppo di problemi di gioco”.

È ora di diventare reali?