Le società di gioco sono state colpite dall’indebolimento delle vendite e del coinvolgimento negli ultimi mesi, poiché i giocatori sono tornati alle attività del mondo reale dopo la pandemia e hanno iniziato a ridurre le loro spese in mezzo a una crisi del costo della vita.
Produttori di console, editori di videogiochi e produttori di chip di gioco in tutto il settore hanno registrato un calo della domanda nell’ultimo trimestre, sfidando la convinzione che il gioco sia una delle forme di intrattenimento più a prova di recessione.
Il rallentamento arriva dopo che il settore ha visto un’impennata della domanda e profitti eccezionali durante la pandemia, poiché i blocchi globali hanno determinato un picco nell’appetito dei consumatori per l’intrattenimento virtuale e che, a sua volta, ha visto un forte aumento degli accordi all’interno del settore.
I produttori di console Sony e Microsoft sono stati i precursori di una flessione nei giochi, registrando un calo delle vendite dalle loro attività di gioco. Il mese scorso, Sony ha riportato un calo del 15% nel coinvolgimento di PlayStation anno su anno.
Lunedì Nvidia, che è un peso massimo nella produzione di chip di gioco, ha registrato entrate inferiori nel secondo trimestre a causa della debolezza del suo business di gioco. Le entrate da gioco nel secondo trimestre sono diminuite del 44% rispetto al trimestre precedente e del 33% rispetto all’anno precedente a 2,04 miliardi di dollari.
Strauss Zelnick, amministratore delegato di Take-Two Interactive, la società dietro Grand Theft Auto, questa settimana ha detto agli investitori che non crede che “il settore dell’intrattenimento sia a prova di recessione o addirittura necessariamente resistente alla recessione”. Lunedì ha pubblicato le vendite previste per il secondo trimestre e l’intero anno che non sono state all’altezza delle stime degli analisti, provocando un calo del prezzo delle sue azioni del 5%.
“Se senti il pizzico di inflazione, in particolare per quanto riguarda le spese non discrezionali come carburante e cibo, potresti immaginare che se stai giocando, potresti scegliere di spendere un po’ meno o spendere un po’ meno frequentemente”, disse Zelnick.
Questo mese Activision Blizzard, attualmente acquistata da Microsoft per 69 miliardi di dollari, ha registrato un calo del 15% delle vendite rettificate nel secondo trimestre rispetto allo stesso periodo dell’anno scorso, trainato in gran parte dalla domanda più debole nel mercato delle console e dei PC e una scarsa risposta all’ultima versione del suo iconico Call of Duty gioco sparatutto.
Nel frattempo, Electronic Arts, famosa per i suoi FIFA franchising così come Simsla scorsa settimana ha fornito una previsione dei ricavi per il secondo trimestre che non ha rispettato le stime degli analisti.
Con l’allentamento delle restrizioni, il boom dei giochi alimentato dalla pandemia è diminuito. Ma arriva in un contesto economico difficile, con i consumatori di tutto il mondo che cercano di ridurre la loro spesa discrezionale di fronte all’aumento dell’inflazione.
L’impatto maggiore sembra essere sul segmento mobile del mercato dei giochi, che è stato al centro degli accordi negli ultimi anni. Take-Two ha completato un’acquisizione da 13 miliardi di dollari di Zynga all’inizio di quest’anno, mentre EA ha acquistato una società di giochi mobili 3D chiamata Glu per 2 miliardi di dollari l’anno scorso.
EA ha affermato che le prenotazioni mobili sono diminuite del 2,5% rispetto al trimestre precedente, con i titoli legacy, esclusi Fifa Mobile — con prestazioni piuttosto scarse.
Andrew Wilson, amministratore delegato di EA, ha detto agli analisti che c’era una “domanda aperta” che l’industria stava affrontando: “in un mondo in cui puoi impegnarti profondamente senza spendere, come vedremo la spesa in questo periodo?”
Mercoledì, dietro la piattaforma di creazione di giochi Roblox jailbreak e MeepCity, ha visto le sue azioni scivolare di oltre il 12% dopo aver registrato un calo del 4% nelle prenotazioni nette e un rallentamento nella crescita giornaliera degli utenti. Dall’inizio dell’anno l’azienda ha perso più del 50 per cento del suo valore.
L’amministratore delegato di Roblox, David Baszucki, ha tuttavia confutato l’impatto di una flessione dei giochi sui risultati dell’azienda, affermando che si tratta più di una “piattaforma per l’esperienza umana futura” che di una società di giochi e aggiungendo “siamo già passati attraverso questi cicli e noi” sono stato relativamente immune da loro.
La piattaforma di sviluppo di giochi Unity, che è il motore di oltre il 70% dei giochi per dispositivi mobili a livello globale, mercoledì ha abbassato la sua previsione per l’intero anno sulla scia di una crescita dei ricavi più lenta rispetto a quanto precedentemente modellato e ha attribuito la revisione in parte a “recenti negativi fattori macroeconomici”.
I gruppi sono stati delusi anche da versioni deboli di giochi – normalmente il catalizzatore dietro cifre di crescita stellari – in parte perché la pandemia ha sconvolto i gasdotti. EA sta ancora soffrendo di un debole rilascio del suo tanto atteso Campo di battaglia 2042 gioco a novembre, mentre Take-Two ha respinto una delle sue versioni più significative del titolo.
Activision Blizzard ha lottato anche dopo il suo titolo di punta Call of Duty ha ricevuto un’accoglienza poco brillante alla fine dell’anno scorso, che ha attribuito alla scelta di un’ambientazione della seconda guerra mondiale che non ha avuto risonanza con il suo pubblico.
“Affinché la crescita acceleri nel settore, sono necessari giochi avvincenti”, ha affermato Neil Campling, analista di Mirabaud Equity Research, osservando che il pubblico è diventato più selettivo ora che ha un’opzione più diversificata di attività ricreative. “In realtà stiamo ancora aspettando il prossimo gioco di successo da avere”.
Patrick O’Luanaigh, amministratore delegato di NDreams, un editore di realtà virtuale, ha convenuto che c’è stato un “marcato rallentamento nei grandi rilasci”, aggiungendo: “È relativamente scarso, il che è frustrante per alcune persone”.
Tuttavia, i dirigenti hanno espresso un tono positivo riguardo alle loro prospettive a medio e lungo termine, indicando una crescita costante del numero di giocatori in tutto il mondo.
Wilson di EA ha evidenziato come un’espansione nei giochi mobili, indipendentemente dal fatto che stiano optando per i giochi gratuiti in questo momento, “rappresenta un modo per noi di accedere ai giocatori in mercati che la nostra attività tradizionale non ha”, indicando una stima di 3,5 miliardi di giocatori in tutto il mondo .
Zelnick è d’accordo, osservando che le prove suggeriscono che la prossima generazione di giocatori è “più coinvolta e gioca di più”.
“Quindi devo credere che l’intrattenimento interattivo continuerà a crescere in modo sproporzionato rispetto al resto delle attività di intrattenimento audiovisivo”, ha aggiunto.
