Il mercato dei giochi per dispositivi mobili è destinato a diminuire quest’anno per la prima volta dall’inizio dell’era degli smartphone, poiché il settore, un tempo in rapida crescita, è colpito dall’aumento dei costi pubblicitari, dal calo della spesa dei consumatori e dalla fine della spinta della pandemia di coronavirus a coinvolgimento del giocatore.

I giochi per dispositivi mobili esistono dai tempi di Nokia Serpente alla fine degli anni ’90, ma l’arrivo dell’App Store di Apple nel 2008 ha dato il via a più di un decennio di crescita straordinaria, trasformandoli in un mercato da 100 miliardi di dollari che ora rappresenta la metà dei ricavi complessivi dell’industria dei giochi.

Si prevede che i ricavi scenderanno del 6,4% quest’anno a 92,2 miliardi di dollari, secondo la società di dati sui giochi Newzoo, una netta inversione rispetto alla crescita del 7,3% che i dispositivi mobili hanno visto lo scorso anno e un aumento del 25,6% nel 2020, quando i blocchi hanno determinato un aumento dei consumi dei consumatori. appetito per l’intrattenimento virtuale.

Un altro gruppo di ricerca, Ampere Analysis, il mese scorso ha declassato le sue previsioni per l’anno a un calo del 6,4%, ovvero 6 miliardi di dollari in meno rispetto al 2021, spinto dalla debolezza di Stati Uniti, Cina e Giappone, i maggiori mercati di gioco del mondo. Ampere lo ha definito un “campanello d’allarme per l’industria”.

Alcuni dei migliori giochi per dispositivi mobili del mondo hanno visto diminuire del 15-20% le entrate derivanti dagli acquisti in-app di vite extra, abiti virtuali o valute di gioco, secondo tre esperti esperti del settore.

Ciò avviene mentre l’intera industria dei giochi ha dovuto affrontare un rallentamento quest’anno, a seguito di un aumento della domanda e dei profitti durante la pandemia, insieme a problemi della catena di approvvigionamento che hanno anche frenato le vendite dell’ultima console PlayStation 5.

Riportando i suoi ultimi guadagni trimestrali a novembre, i dirigenti di Take-Two Interactive — the Grand Theft Auto l’editore che ha completato l’acquisizione da 12,7 miliardi di dollari della società di giochi per dispositivi mobili Zynga a maggio, ha incolpato “le attuali condizioni macroeconomiche” per aver messo “sotto pressione” gli acquisti in-app, con i dispositivi mobili che soffrono più dei titoli per console.

Mentre i videogiochi si sono dimostrati resistenti durante le precedenti recessioni, questa flessione è la prima in cui i giochi mobili free-to-play sono la principale fonte di reddito per il settore.

Ha lasciato alcuni dirigenti a chiedersi se i consumatori a corto di soldi continueranno a investire in un titolo preferito quando ci sono così tanti giochi gratuiti disponibili.

“Questa è una forma di intrattenimento accessibile”, ha dichiarato Soner Aydemir, co-fondatore e amministratore delegato di Dream Games, il cui Partita Reale app è stato uno dei pochi nuovi successi di quest’anno. I giocatori in genere trascorrono circa 40-50 minuti Partita Reale ogni giorno. “È come una serie TV.”

La crisi dei giochi ha già colpito la più ampia economia digitale. Il gioco è diventato una delle maggiori fonti di entrate per le piattaforme pubblicitarie digitali e gli app store mobili, rappresentando decine di miliardi di dollari di spese di marketing e commissioni di vendita.

Il genitore di Facebook, Meta, Apple e Google ha indicato il rallentamento dei giochi come un freno ai loro risultati trimestrali più recenti, quando diverse società Big Tech hanno deluso Wall Street.

Alcune delle società di giochi mobili che hanno beneficiato maggiormente durante la pandemia sono state costrette ad apportare cambiamenti radicali quest’anno per adattarsi alle condizioni macroeconomiche.

Voodoo, con sede in Francia, è diventato uno dei più grandi editori sull’App Store, misurato dai download, come titoli come Salto dell’elica e Buco.io ha cavalcato la tendenza dei giochi “ipercasual” veloci da sviluppare, difficili da battere e alimentati da pubblicità a basso costo.

Ma un aumento del 15-20% dei costi pubblicitari ha reso più costoso acquisire nuovi giocatori e molto più difficile lanciare nuovi giochi.

“Abbiamo dovuto cambiare tutta la nostra strategia verso giochi meno ipercasuali, casuali e più tradizionali”, ha affermato Alex Yazdi, co-fondatore e amministratore delegato di Voodoo, il che significa meno giochi con valori di produzione più elevati che generano più fedeltà da Giocatori.

Dmitry Bukhman, co-fondatore di Playrix, il creatore di Giardini e Homescapes che ora è uno dei più grandi sviluppatori di giochi per dispositivi mobili in Europa, ritiene che il “periodo folle” dello scorso anno di finanziamenti per le start-up, in particolare nell’e-commerce e nel fintech, abbia portato a una pazzia di marketing che ha messo a dura prova le società di giochi.

Bukhman ritiene che la tendenza stia diminuendo e che la flessione di quest’anno non sia così grave come sembra, dopo aver tenuto conto di fattori quali i tassi di cambio, l’inflazione e la scomparsa del mercato russo per la maggior parte delle società straniere.

Tuttavia, vede davanti a sé un problema più grande: che l’industria del mobile gaming sta maturando e forse sta raggiungendo la saturazione. Ha detto che alcuni giochi affermati con un seguito fedele stanno dominando sempre più il mercato. “Il ritmo dell’innovazione è rallentato”.

Altri nel settore delle app preferiscono una spiegazione più semplice ea breve termine per i loro guai: le nuove restrizioni di Apple sulla pubblicità mirata. L’anno scorso, un aggiornamento del software dell’iPhone richiedeva agli sviluppatori di ottenere il consenso degli utenti al monitoraggio, una politica nota come App Tracking Transparency o ATT, e la maggior parte delle persone non ha aderito.

Il cambiamento ha cancellato miliardi di dollari dalle entrate pubblicitarie su Facebook, Twitter, Snap e YouTube lo scorso anno e l’industria dei giochi è ancora alle prese con le conseguenze. Molti sviluppatori che avevano prosperato nella possibilità di prendere di mira i giocatori che probabilmente spendevano molto nei loro giochi, in base al loro comportamento, non erano più in grado di farlo.

“Ciò che è stato perso in termini di denaro di marketing efficiente che puoi investire non è stato recuperato da altri canali”, ha affermato Alexis Bonte, direttore operativo di Stillfront, un gruppo di giochi online con sede in Svezia. “I giochi che non hanno una forte proprietà intellettuale e si affidavano al performance marketing, stanno lottando”.

Il più grande beneficiario della scossa del gioco mobile sembra essere Candy Crush Saga, il rompicapo vecchio di 10 anni che è rimasto il franchise di giochi con i maggiori incassi negli app store statunitensi per 21 trimestri consecutivi. Activision Blizzard, che possiede Candy Crushè in controtendenza rispetto alla tendenza del settore con un aumento del 20% delle prenotazioni tramite rete mobile nel terzo trimestre.

“Quando ci sono migliaia e migliaia di giochi in uscita ogni giorno, avere un marchio forte e affidabile è sempre stato estremamente prezioso per noi”, ha affermato Todd Green, general manager di Candy Crushanche se ha affermato che il team ha svolto molti “lavori artigianali dettagliati per diversi anni” per migliorare il gameplay e fidelizzare gli utenti.

Green si è detto “molto ottimista” sul futuro dei giochi mobili, aggiungendo che ci sono molti mercati nel mondo in cui la penetrazione degli smartphone è destinata a crescere in modo significativo.

Mentre la maggior parte condivide questa speranza a lungo termine, pochi nel settore sono d’accordo su quanto presto arriverà la ripresa.

Strauss Zelnick, amministratore delegato di Take-Two, ha dichiarato di aspettarsi “da tre a sei mesi in più di pressione al ribasso”. “Mi aspetto che entro la fine del ’23 saremo in buona forma”.

Ma Robert Antokol, co-fondatore e amministratore delegato di Playtika, noto per i suoi giochi da casinò come Slotomania e Bingo Blitz, ritiene che la recessione potrebbe durare fino a 18 mesi. Playtika ha dichiarato questa settimana che taglierà circa 600 dipendenti, il 15% dei suoi dipendenti.

“Il mercato, come puoi vedere, è imprevedibile”, ha detto Bukhman di Playrix. “È difficile dire il prossimo anno cosa accadrà esattamente. Speriamo di crescere”.