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Se ti sei mai chiesto come sarebbe l’equivalente aziendale di tatuare le parole “amore” e “odio” sulle nocche di ciascun pugno, The Pokémon Company ha la risposta.
In un dichiarazione della scorsa settimana, la società di proprietà congiunta che ha dato al mondo Pikachu e controlla il franchise mediatico più prezioso del nostro pianeta, ha ringhiato di aver ricevuto “molte richieste riguardanti il gioco di un’altra società” e che avrebbe indagato e affrontato qualsiasi violazione dei diritti di proprietà intellettuale. Una frase dopo, in un colpo di frusta da parte intransigente del contendente ad affabile guardiano dello zoo, l’azienda ha cinguettato che avrebbe continuato a “curare e coltivare ogni singolo Pokémon e il suo mondo”.
Se c’è qualcosa di folle e di frenetico in questa affermazione è perché questi sono indiscutibilmente tempi di follia e di frenetico. E qui è in gioco molto più di una disputa sulla proprietà intellettuale. L’intelligenza artificiale generativa è arrivata per l’industria dei giochi in modi che minacciano di cambiare il suo panorama completamente e rapidamente.
In particolare, l’intelligenza artificiale ha sollevato la seria prospettiva di una democratizzazione della creazione di giochi – una trasformazione che potrebbe derivare dal mettere un potere creativo sempre più formidabile nelle mani di tutti, una prospettiva che entusiasma e terrorizza in egual misura.
Il contatto indiretto di The Pokémon Company con questo nasce da Palworld, che è stato rilasciato a metà gennaio e combina gli affidabili favoriti dell’addomesticamento dei mostri, della sopravvivenza e (in netto contrasto con i giochi Pokémon) del tiro, con uno straordinario successo iniziale. Entro una settimana dal suo lancio per Xbox e PC, PalworldIl piccolo editore con sede a Tokyo, Pocket Pair, ha dichiarato di aver già venduto più di 8 milioni di copie di un gioco ormai ampiamente soprannominato “Pokémon con le pistole”.
Era inevitabile un esame critico e industriale di un successo così straordinario e improvviso. L’attenzione si è concentrata più rumorosamente su ciò che molti osservatori vedono come la somiglianza di alcuni mostri Palworld a coloro che popolano l’amato serraglio dell’universo Pokémon.
Descrivere Palworld poiché una fregatura diretta significa esagerare, anche se l’ispirazione di fondo sembra sfacciata, e ci sono argomenti secondo cui il gioco è, in una certa misura, satira. In ogni caso, la sua popolarità deriva direttamente dal gap di mercato che colma: i veri Pokémon non hanno armi da fuoco, ma un sacco di giocatori adorano sparare agli oggetti. La dichiarazione di The Pokémon Company, nel frattempo, lascia pochi dubbi sul fatto che il dibattito potrebbe ripagare i mutui degli avvocati IP più costosi del mondo per qualche tempo a venire.
Per quanto deviante possa diventare quel confronto, l’analisi di PalworldIl successo di sia da parte degli analisti dell’industria che del mercato azionario si è spostato sulla questione molto più intrigante di quanto ampio sia stato il ruolo svolto dall’intelligenza artificiale generativa nello sviluppo del gioco. Se la risposta risulta essere che i suoi creatori facevano molto affidamento su questi strumenti di intelligenza artificiale che risparmiano tempo e lavoro, una seconda questione diventa quindi se tale utilizzo sia diventato di fatto impossibile da individuare. Altre forme di intrattenimento – inclusi film, animazioni e sceneggiature televisive – sono alle prese con versioni della stessa domanda.
Finora, affermano analisti veterani del settore come Serkan Toto, non ci sono prove concrete che l’intelligenza artificiale generativa sia stata utilizzata in modo massiccio Palworld, anche se aggiunge che ci sono tutte le ragioni per pensare che lo fosse. Oltre al “istinto” dei creatori di giochi veterani, Pocket Pair produce già un gioco basato sull’intelligenza artificiale chiamato AI: impostore d’artein cui il giocatore assume il ruolo di “un artista progressista che comanda l’intelligenza artificiale per generare immagini, e non è necessario il talento estetico per disegnare buone opere d’arte”.
La parte fondamentalmente inquietante per i titani dell’industria dei giochi come Activision Blizzard, EA, Sony, Microsoft e altri, tuttavia, risiede nella portata di Palworldè probabilmente un successo alimentato dall’intelligenza artificiale rispetto alle dimensioni del suo produttore.
Questi giganti, sostiene Yu Okazaki, analista di Nomura Securities, hanno costruito un mercato in cui l’entità della spesa per lo sviluppo dei cosiddetti giochi tripla A conferisce un enorme vantaggio. Con la diffusione dell’intelligenza artificiale generativa, afferma Okazaki, sarà più facile per gli studi più piccoli e i singoli creatori produrre grandi successi, mentre per i grandi studi sarà più difficile differenziare la propria produzione. In un’intervista del mese scorso, l’amministratore delegato uscente di Nexon ha rivelato che il suo recente megahit tripla A, Le finaliè stato creato utilizzando l’intelligenza artificiale generativa e un team umano di sole 75 persone.
Colpisce, aggiunge Okazaki, che proprio pochi giorni dopo PalworldDopo il rilascio di Microsoft, Microsoft ha annunciato 1.900 tagli di posti di lavoro nella sua divisione di gioco: un possibile presagio della grande riorganizzazione in serbo per l’intero settore, poiché al piccoletto verrà dato il potere di realizzare successi mostruosi.