La tanto attesa uscita dell'ultima Gran furto d'auto è destinato a diventare il più grande lancio di intrattenimento del 2025, generando una cifra prevista di 3 miliardi di dollari nel suo primo anno, rendendolo un punto luminoso in un mercato dei videogiochi altrimenti poco brillante.
Grand Theft Auto VIche l'editore Take-Two Interactive pubblicherà in autunno sulle console PlayStation e Xbox, supererà probabilmente il miliardo di dollari in preordini prima ancora che diventi disponibile, secondo gli analisti di DFC Intelligence, un gruppo di ricerca sui videogiochi.
Ricavi totali da GTA VISi prevede che i primi 12 mesi dopo il rilascio raggiungeranno i 3,2 miliardi di dollari, prevede DFC, il doppio del suo predecessore del 2013. Un tale successo supererebbe di gran lunga i film più grandi del 2024 Al rovescio 2che ha incassato 1,7 miliardi di dollari a livello globale secondo Box Office Mojo, e Deadpool e Wolverineche ha richiesto 1,3 miliardi di dollari.
“Non rivendico mai la vittoria prima che avvenga”, ha detto al MagicTech l'amministratore delegato di Take-Two, Strauss Zelnick. “Detto questo, credo [GTA’s developer] Rockstar Games offrirà ancora una volta qualcosa di assolutamente fenomenale. . . Sicuramente l’attesa è alta”.
I giocatori aspettano da più di un decennio l'ultimo capitolo della serie di giochi d'azione cinematografici, che vedrà protagonista una coppia criminale in stile Bonnie e Clyde che imperversa per Vice City. Il primo GTA VI rimorchiopubblicato nel dicembre 2023, è stato visto più di 225 milioni di volte su YouTube.
“Pensiamo che sarà uno dei più grandi lanci di intrattenimento della storia, non solo nel campo dei giochi ma per tutti i media”, ha affermato Yoshio Osaki, amministratore delegato di IDG Consulting focalizzata sui giochi. “La domanda repressa è maggiore di qualsiasi cosa abbiamo visto prima”.
Tuttavia, GTA VI sarà un'eccezione in un settore dei giochi che sta ancora lottando per riprendersi da una crisi prolungata, che ha portato a licenziamenti nelle unità di gioco di Sony e Microsoft, così come nei principali editori tra cui Take-Two, Electronic Arts e Ubisoft. Secondo il sito di monitoraggio Games Industry Layoffs, più di 33.000 persone hanno perso il lavoro dal 2022, di cui quasi 15.000 solo nel 2024.
Zelnick ha ammesso di essere stato “un po’ sorpreso dalla riduzione della domanda” da parte dei giocatori iniziata nel 2022, quando i consumatori post-pandemia hanno spento gli schermi e sono tornati agli eventi dal vivo e di persona. “Tutti noi nel settore abbiamo dovuto fare qualche ristrutturazione”, ha detto. “Anche noi siamo andati un po’ avanti rispetto a noi stessi in termini di aspettative di crescita”.
Ora, il capo della Take-Two ritiene che la crescita stia ricominciando ad accelerare.
“È troppo presto per crederci [console] la generazione sta maturando o ha raggiunto il suo apice”, ha detto Zelnick. “Si vede una maggiore domanda da parte dei consumatori in generale. E il [games] l’industria, francamente guidata da noi, ha un programma di rilascio straordinario in arrivo nel 2025 e oltre. . . Un successo proveniente da un’azienda tende a portare benefici all’intero settore”.
Non tutti sono così ottimisti. Ampere Analysis, una società di consulenza, prevede che la spesa dei consumatori per contenuti e servizi di giochi aumenterà solo del 2,2% nel 2025 fino a raggiungere i 195 miliardi di dollari. Questo tasso di crescita su base annua è leggermente superiore alla stima di Ampere dell’1,4% nel 2024 e migliore del calo del 4,8% tra il picco pandemico del 2021 e l’allentamento del blocco del 2022.
Tuttavia, ciò impallidisce in confronto all’enorme espansione del settore nel decennio precedente: la spesa per i contenuti dei giochi è raddoppiata da 95 miliardi di dollari nel 2015 a 191 miliardi di dollari nel 2021, secondo Ampere.
“Siamo cresciuti così bene negli ultimi 25 anni che sembra che nessuno di noi sappia come lavorare in un settore non in crescita”, ha affermato Nicholas Lovell, progettista e consulente di giochi. “Ora siamo un’azienda matura. . . Non ci sono finanziamenti e il mercato è saturo [with new games].”
Anche un successo fuori misura come GTA oppure l'atteso debutto della nuova console Nintendo non sarà sufficiente a riportare il tasso di crescita dell'industria dei giochi ai livelli precedenti, secondo Matthew Ball, investitore tecnologico e autore di Il Metaverso.
“Il più grande problema strutturale affrontato dal settore è la riduzione del tempo giocato per giocatore e del numero di giocatori”, ha affermato Ball. Ciò è particolarmente vero negli Stati Uniti, dove le app video come TikTok hanno attirato gli utenti di smartphone lontano dai giochi, ha affermato. Allo stesso tempo, ha aggiunto, “il mercato globale dei giocatori mobile non è più in crescita”.
Il rallentamento del mercato degli smartphone ha privato l’industria di uno dei tanti grandi motori di crescita degli ultimi dieci anni, insieme all’ascesa dei giochi social come Roblox E Tra di noie nuovi modelli di business come FortniteL'abbonamento al “pass battaglia” di che sblocca più beni virtuali man mano che i giocatori avanzano.
“Tre anni [after the pandemic]i giochi più grandi sono grandi quanto lo erano prima, non ci sono giochi più grandi e la maggior parte degli altri si è ridotta”, ha detto Ball. “Quasi tutti i principali studi cinematografici si stanno confrontando con il fatto che credevano che ci sarebbero stati molti milioni di giocatori in più e che il pubblico avrebbe provato nuovi giochi.”
Mentre i giochi e i franchise più popolari, come Fortnitesimulatore di calcio EA Sports FC e quello di Microsoft Call of Duty – continuano ad essere estremamente redditizi per i loro creatori, non stanno crescendo al ritmo di qualche anno fa.
Allo stesso tempo, diventa sempre più difficile per le nuove uscite allontanare i giocatori dai loro preferiti, soprattutto perché i nuovi contenuti vengono ora aggiunti regolarmente ai giochi più grandi durante tutto l’anno.
“Gli editori puntano sul fatto che, man mano che questi giochi diventano sempreverdi, è meglio scommettere di più su un prodotto collaudato [intellectual property] e avere una maggiore longevità, con servizi live e aggiornamenti dei contenuti”, ha affermato Osaki.
Uno di quei successi duraturi è GTA Vche ad oggi ha venduto più di 205 milioni di copie, con una versione multiplayer online che continua ad attrarre milioni di giocatori ogni mese. Ciò fornisce a Take-Two una solida base su cui lanciare il nuovo gioco.
Il lancio di GTA in linea fu “piuttosto accidentato”, ha ricordato Zelnick, inizialmente crollando a causa dell'elevata domanda dei giocatori. “Una delle cose che Rockstar ha fatto negli ultimi otto anni è stata migliorare notevolmente le basi tecniche di tutto ciò che facciamo”, ha affermato. “Non tendiamo più ad avere questo tipo di sfide”.
A differenza dei franchising annuali come Call of Duty O EA Sports FCil lungo divario tra GTALe versioni di li rendono un evento straordinario per i giocatori. “Nessuno è riuscito a fare cosa GTA fa altrettanto GTA lo fa”, ha detto Lovell.
Ma ciò ha un costo enorme, con stime per i costi di sviluppo che vanno da centinaia di milioni fino a 2 miliardi di dollari, compresi gli aggiornamenti dei contenuti post-lancio. “Potrebbe essere l'ultimo evviva di questo modo di fare affari”, ha detto Lovell. “Molte poche persone saranno in grado di fare questo tipo di scommessa su quel tipo di proprietà.