“Per cosa lo spenderai?” Ho chiesto a mio cugino di 15 anni, che aveva appena ricevuto una carta regalo Xbox da £ 50. Aveva già pianificato tutto: avrebbe convertito i soldi in Apex Coins, la valuta di gioco degli sparatutto online Leggende dell’apice. Questo gioco è gratuito ma offre ai giocatori ogni sorta di opportunità per sprecare denaro, incluso l’acquisto di “Apex Pack”, che contengono tre oggetti casuali. Non sai per cosa hai pagato finché non apri il bottino.

Ho visto mentre apriva 100 scatole, ognuna accompagnata da effetti pirotecnici audiovisivi che ricordavano le slot machine. Dopo aver investito £ 50, ha ricevuto un solo oggetto raro, e anche quello era una ripetizione di qualcosa che aveva già. Non potevo fare a meno di pensare che fossero soldi buttati via. Alla sua età avrei potuto usare quei soldi per comprare un nuovo gioco che mi avrebbe regalato ore di divertimento, anche se ho comprato anche le carte Pokémon, le loot box della mia epoca, che spesso contenevano poco valore.

Bottino come quelli in Leggende dell’apice sono al centro di un acceso dibattito che ha spinto l’azione legislativa in Europa e in Asia. I critici dicono che sono immorali e sfruttatori, poco più che gioco d’azzardo per i bambini. Eppure i meccanismi alla base che rendono le loot box così allettanti possono essere trovati in molti giochi, utilizzati come strumenti per coinvolgere i giocatori. In questa forma sono per lo più benigni. In che modo gli sviluppatori di giochi attingono alla psicologia comportamentale per attirare i giocatori? E a che punto queste tecniche superano il limite dello sfruttamento?

In un certo senso, un videogioco è un sistema di manipolazione, progettato per anticipare e guidare il nostro comportamento e farci giocare per decine, anche centinaia di ore. Sebbene le persone giochino per ragioni diverse, sono tutte in qualche modo motivate da ricompense, che sono di due tipi. Le “ricompense intrinseche” derivano dal piacere dell’interazione diretta con i controlli e il mondo di gioco: eseguire azioni perché le azioni stesse sono divertenti. Le “ricompense estrinseche” suscitano piacere nel lavorare per obiettivi a lungo termine. Entrambi sono essenziali per la longevità di un gioco.

Gli sviluppatori li sovrappongono per creare un “ciclo di ricompensa” (chiamato anche minacciosamente “ciclo di compulsione”), una catena di attività progettate per diventare ripetute e abituali e che provocano un colpo di dopamina. Vuoi che la cadenza delle ricompense non sia né troppo frequente né troppo rara, perché un ciclo di ricompense mal progettato può frustrare e demotivare un giocatore. Gli sviluppatori spesso adottano un programma noto come “rinforzo a rapporto variabile”, il che suggerisce che le persone sono più spinte da uno schema imprevedibile di ricompense piuttosto che da uno regolare.

La maggior parte dei giochi intreccia ricompense a breve, medio e lungo termine che si attivano in momenti diversi. Le ricompense a breve termine spesso prendono la forma di feedback sensoriale: il brillante “ding” quando si ottiene una moneta Super Mariola testa di un nemico che esplode in una pioggia di sangue Grand Theft Auto o il feedback tattile delle vibrazioni dal controller. Dopo un po’ diventano noiosi: gli psicologi comportamentali hanno imparato che ripetere le stesse ricompense genera rendimenti decrescenti. Quindi gli sviluppatori offrono ricompense a medio termine: nuovi livelli, oggetti, abilità, personaggi, luoghi o ritmi narrativi. Le ricompense a lungo termine sono spesso legate alla competizione sociale e al prestigio, come difficili sfide di squadra di alto livello o oggetti cosmetici rari che i giocatori possono mostrare ai loro amici.

I bottini si appoggiano a molte di queste tecniche. Sono stati impiegati in tutti i tipi di giochi che vanno da FIFA a Guerre stellarie lo sono molto redditizio. Eppure hanno anche affrontato un contraccolpo: un recente rapporto da organismi dei consumatori in 18 paesi europei li hanno definiti “sfruttativi”. Sebbene siano stati banditi in Belgio dal 2018, la maggior parte dei governi è stata diffidente nei confronti della legislazione: recentemente il Regno Unito deciso di non vietare bottini dopo una consultazione di 22 mesi. Tuttavia, alcuni sviluppatori hanno sentito che i giocatori non sono contenti: le loot box sono state rimosse Star Wars Battlefront 2 dopo una protesta e Blizzard ha recentemente annunciato che loro non sarà presente nel prossimo sparatutto Overwatch 2.

C’è una differenza tra i cicli di ricompensa che gli sviluppatori utilizzano per far giocare le persone e le loot box. I primi sono al servizio del divertimento, intesi a far sentire i giocatori ricompensati per il loro investimento di tempo e abilità. Questi ultimi sono puramente a scopo di lucro, premiando i giocatori apparentemente a caso. Ci ricordano che le qualità che rendono i giochi così avvincenti possono diventare immorale quando la loro implementazione dà la priorità al profitto rispetto al rispetto del giocatore.

Ho chiesto a mio cugino se avrebbe speso i suoi soldi allo stesso modo, data un’altra possibilità. Mi guardò con il superbo disprezzo che solo gli adolescenti possono raccogliere e scrollò le spalle. Ma sapevo cosa stava pensando: non odiare il giocatore, odiare il gioco.