Più tardi questa settimana, dopo una pausa forzata dal Covid, il Tokyo Game Show riaprirà i suoi tornelli per la prima volta in tre anni: un’enorme fiera con 1.883 stand convocata nella fede che riempire un hangar di umani sia il modo migliore per vendere l’idea che il futuro del gioco sia virtuale.

Negli anni prima della pandemia, il TGS un tempo potente e imperdibile sembrava essersi reso conto che aveva un problema di rilevanza. Questo non era perché la creatività e il potere del Giappone si stessero avvizzindo (anche se alcuni lo interpretavano come tale), ma perché un evento che una volta mostrava l’avanguardia del settore era stato messo da parte in un mondo in cui gran parte del marketing, dei pettegolezzi, dei trailer e del le perdite accadono online.

A prima vista, la sfida del rianimato TGS – la necessità di recuperare in modo significativo tutto ciò che è accaduto dal 2019 e indicare con autorità dove le cose stanno andando dopo – sembra un ordine di grandezza maggiore.

I cambiamenti nei giochi negli ultimi tre anni sono stati sismici e i prossimi sembrano ancora meno prevedibili. La deliziosa possibilità, affermano analisti di giochi e dirigenti del settore, è che questo possa essere il TGS più frequentato, più internazionale e più rivelatore da molti anni.

Parte di ciò può derivare dal senso di urgenza e da un’opportunità storica.

Durante i mesi pre-vaccino della pandemia, una persona rinchiusa il mondo ha trascorso più tempo a giocare o guardare i giochi. I giochi mobili sono stati un particolare beneficiario, ma è stato un periodo di massimo splendore per console e PC e per attirare nuovi giocatori nell’ovile.

Non sorprende che questa fase di distacco dalla normalità abbia permesso all’industria di farsi strada: prima con la promessa di giochi in streaming senza interruzioni di artisti del calibro di Google e Amazon, e poi del metaverso, dove i mondi virtuali sono permanentemente aperti alle visite dai nostri divani o sedie da gioco.

Per quanto fossero ipervendute quelle promesse, una domanda più immediata è se, dopo la pandemia, il settore può aspettarsi un aumento strutturale delle ore di gioco. In un rapporto pubblicato prima del TGS, l’analista di Goldman Sachs Minami Munakata sostiene che probabilmente lo faranno.

L’aumento globale della produttività del lavoro ha aumentato il tempo libero delle persone negli ultimi due decenni, poiché l’orario di lavoro medio annuo per persona nei paesi dell’OCSE è diminuito di circa il 5% da 1.825 in quel periodo. Il Covid-19 li ha fatti diminuire ancora più drasticamente nel 2020, ma mentre si sono leggermente ripresi l’anno successivo con la riapertura delle economie, rimangono soppressi. Se, come sospetta Munakata, il lavoro a distanza è ora ben consolidato, ciò dovrebbe mantenere i livelli più elevati di tempo libero delle persone.

Quelle ore, inevitabilmente, saranno l’obiettivo della rovente concorrenza di altre forme di intrattenimento. Ma la planimetria del TGS 2022, che è molto più densamente e variamente popolata di espositori rispetto al 2019 e prima, suggerisce un settore che si prepara a lottare per ogni minuto disponibile.

L’elenco degli espositori, che include aziende provenienti da Cile, Malesia, Finlandia e altre al di fuori delle tradizionali nazioni produttrici di giochi, rivela un settore che desidera una più profonda globalizzazione.

La forte presenza delle società di giochi cinesi al TGS di quest’anno, ha affermato l’analista di giochi veterano David Gibson, è particolarmente degna di nota. Per quanto allettanti possano essere le narrazioni del disaccoppiamento, le aziende cinesi sono state molto efficaci nel localizzare i loro prodotti per venderli nell’enorme mercato giapponese dei giochi. Allo stesso tempo, ha affermato, cercheranno di TGS come un gateway per proteggere il tipo di contenuto giapponese che alla fine venderà in modo così redditizio in Cina.

Un’altra caratteristica importante di TGS sarà la presenza – in uno degli stand più grandi – di YGG Japan, una società specializzata nel settore emergente dei giochi blockchain in cui un gran numero di casual gamer può, in teoria, guadagnare denaro giocando e poi vendendo una piattaforma decentralizzata, le risorse che acquisiscono all’interno del gioco.

Ma la chiave, in tutto questo, non sono i singoli espositori e i prodotti che ognuno di loro metterà in mostra, ma la creazione di un momento in cui un’industria globale può essere fisicamente nello stesso posto allo stesso tempo, anche per un settore che si propone come fornitore di mondi online immersivi in ​​cui nulla di tutto ciò è necessario.

Sebbene sia vero che il TGS in mattoni e malta sembrava essere stato in una lunga scivolata verso l’irrilevanza, ora sembra probabile dimostrare quanto sia forte la domanda repressa per un assemblaggio offline su larga scala di contatti commerciali, idee e la possibilità di giocare un gioco o due.

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