Non ho figli, ma spero di averli un giorno. A volte quando gioco a un nuovo gioco, come il delizioso di quest’anno Kirby e la terra dimenticataPenso: “Questoquesto è il gioco che userò per introdurre mio figlio al mondo dei giochi.”

La domanda mi occupa perché i giochi che facciamo da bambini occupano un posto speciale nella nostra coscienza e spesso rimaniamo emotivamente saldati a loro come gli album preferiti dell’adolescenza. I bambini hanno il dono meraviglioso ed effimero di entrare completamente nella finzione di un gioco e, nonostante l’età media di un giocatore oggi sia di 33 anni, gran parte della società associa ancora i giochi ai bambini.

Questa è in parte una sbornia culturale – è solo nell’ultimo decennio che i giochi sono maturati dal punto di vista narrativo – ma anche perché i giochi sono una pura forma di gioco, che purtroppo per gli adulti è considerata dominio dei bambini. Date queste forti associazioni, sono stato sorpreso di vedere una recente ricerca pubblicata sulla rivista Games Studies secondo cui i giochi raramente presentano personaggi bambini. Perché dovrebbe essere?

L’ovvia ragione è che gli sviluppatori di giochi non vogliono affrontare la possibilità che i giocatori uccidano bambini. I giochi sono spesso spazi che consentono la violenza occasionale con poche ripercussioni morali, il che solleva un problema ovvio: se ci fossero bambini in Grand Theft Auto, ti sarebbe permesso investirli con la tua auto sportiva? Quando gli scrittori di giochi permettono ai bambini di essere feriti o uccisi, devono gestirli con delicatezza. L’esempio superlativo di ciò è la struggente perdita di un bambino nella scena iniziale di L’ultimo di noiun momento a cui viene dato il peso che merita diventando l’incidente scatenante che perseguita l’arco emotivo del gioco.

Una scena boschiva di un videogioco mostra un uomo che guarda mentre un ragazzo con arco e frecce mira a un cinghiale

L’ultimo di noi indica il motivo più comune per cui i bambini sono inclusi nei giochi moderni: esplorare tematicamente la paternità. Questo è stato chiamato il grande “paternità” dei giochi (il gioco ha ancora offerto poche madri complesse, un sintomo del persistente sessismo dell’industria). Le figure paterne sono diventate il segno distintivo dei giochi narrativi maturi, in particolare i padri imperfetti di Joel L’ultimo di noi e Kratos dentro Dio della guerra. Questa tendenza è indicativa dell’invecchiamento dei game designer e dei giocatori di oggi, che ora sono abbastanza grandi per essere genitori e vogliono riflettere le loro esperienze.

Quando le relazioni genitore-figlio sono presentate con sfumature, possono essere sia emotive che istruttive. Il recente Dio della guerra i giochi mostrano una relazione interrotta tra un padre e un figlio che viene riparata lentamente e deliberatamente. Titoli come Lo stregone 3 e Disonorato esplora i modi in cui i genitori influenzano i loro figli mentre le azioni del tuo giocatore determinano il tipo di persona che tua figlia (o figlia surrogata) diventa. Nel frattempo, in un tocco premuroso del simulatore civile in tempo di guerra Questa mia guerradevi dare la priorità non solo al bisogno di cibo e riparo dei giovani sopravvissuti, ma anche al gioco e alle risate.

I giochi spesso pongono queste relazioni al centro della narrazione perché forniscono una facile scorciatoia per far investire emotivamente il giocatore. Chiedendo al giocatore di proteggere qualcuno che è indifeso, il gioco cerca di risvegliare qualcosa di primordiale dentro di lui, per incoraggiarlo a diventare l’eroe che deve essere. Gli obiettivi generici di guadagnare potere o punti sono evitati a favore di protezione, cura e costruzione della fiducia.

La dinamica serve anche a umanizzare i protagonisti del gioco, che spesso sono così violenti da poter essere facilmente visti come mostri insensibili. Vederli prendersi cura di un bambino li ammorbidisce. Non uccidono più per sport, stanno solo facendo quello che devono per proteggere la loro famiglia. Questa cura è spesso descritta come una redenzione per un carattere imperfetto e, per estensione, un mondo caduto. Dal punto di vista tematico, le relazioni genitore-figlio spesso si soffermano sulle tensioni che emergono quando l’autonomia viene trasferita alla generazione successiva, il che comporta l’accettazione del cambiamento, della mortalità e del passare del tempo.

Giocando Dio della guerra e L’ultimo di noi, ho visto i bambini crescere e cambiare. Ho imparato che a volte devi guidarli, portarli dove devono essere. E poi, a un certo punto, devi semplicemente lasciarli andare. Forse, quando sarà il momento, lascerò che mio figlio scelga i propri giochi, dopo tutto.